文/ VRAR星球 Vivi
Unity 似乎終于“幡然醒悟”。
去年9月12日,游戲引擎開發(fā)商 Unity 宣布增加一項名為“Unity Runtime Fee”的收費項目。大家紛紛表示不滿,聲討聲四起,連當(dāng)時的 CEO 都因此辭了職,場面一度十分尷尬。
可一年時間,風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),還是同樣的9月12日,Unity官方來了個180度大轉(zhuǎn)彎,正式宣布:我們決定取消游戲客戶的 Runtime 費用,即刻生效。
這波操作,明顯能感受到新任 CEO Matt Bromberg 是在努力修補與開發(fā)者們之間的信任橋梁。他大概也是明白了,沒有開發(fā)者的心,哪有 Unity 的明天呢?
圖源:Unity
兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)的一年,到底發(fā)生了什么?
對Unity來說,這一年簡直像是一場過山車般的顛簸之旅。
回望過去,自2004年成立至今,Unity已經(jīng)走過了20年,并穩(wěn)穩(wěn)坐上了全球游戲引擎的頭把交椅。VR游戲方面,如《節(jié)奏光劍》(Beat Saber)、《Job Simulator》等多款重量級游戲都是借助 Unity 進行開發(fā)的。
在初創(chuàng)時期,Unity憑借“免費+訂閱+買斷”的多元化收費模式,成功吸引了大量客戶,包括眾多中小游戲團隊,從而迅速崛起為全球最大的游戲引擎提供商。
然而,隨著公司的不斷壯大,一個棘手的問題逐漸浮出水面——低廉的訂閱費用難以覆蓋高昂的技術(shù)研發(fā)成本,導(dǎo)致Unity長期處于虧損的泥潭中難以自拔。當(dāng)Unity試圖調(diào)整策略、加大變現(xiàn)力度時,卻發(fā)現(xiàn)已非易事。
2023年初,Unity做出了一個重大決定——合并IronSource,以期通過Grow業(yè)務(wù)的增長來扭轉(zhuǎn)虧損局面。然而,合并帶來的不僅僅是收入的增加,還有近8000人的龐大員工隊伍和隨之而來的管理挑戰(zhàn)。在全球游戲行業(yè)增長乏力的背景下,這一舉措反而加劇了Unity的財務(wù)壓力。
財報數(shù)據(jù)觸目驚心:Unity在2023年上半年營收為10.34億美元,較去年同期的6.17億美元增長67.6%,凈虧4.47億美元,上年同期的凈虧損為3.82億美元。
壓力之下,Unity管理層決定嘗試新招——將基于游戲的安裝量對開發(fā)者收費。即Unity 游戲達到一定的安裝和收入閾值后,對該游戲的每次安裝收取運行時費用,并給出了具體的收費細則,想把成本壓力轉(zhuǎn)嫁給下游客戶。
這一招直接炸了鍋,游戲開發(fā)商們紛紛表示不滿和憤怒,指責(zé)Unity此舉無異于“割韭菜”,一時間,全球開發(fā)者掀起了反抗Unity的浪潮。眾多知名游戲團隊更是聯(lián)合起來抵制Unity的新規(guī),甚至宣布將放棄使用Unity引擎。
結(jié)果,CEO不得不引咎辭職,管理層緊急滅火,調(diào)整政策,雖然暫時平息了風(fēng)波,但Unity的元氣已經(jīng)大傷,股價也是跌跌不休。新CEO上任后,管理層也經(jīng)歷了一場大換血,但Unity的商業(yè)化之路似乎還是迷霧重重。
新策略能否挽回流失用戶的心?
俗話說,新官上任三把火,Unity換了CEO之后,新策略也出爐了。新任Unity首席執(zhí)行官Matt Bromberg的博文透露游戲開發(fā)者將不會按安裝次數(shù)付費,但他們將按收入或資金規(guī)模被分為個人、專業(yè)和企業(yè)三級。
官方強調(diào),這一調(diào)整不會影響到非游戲領(lǐng)域的工業(yè)客戶,且Unity Personal版本將繼續(xù)保持免費,收入及資金上限從10萬美元提高到了20萬美元,以惠及更多小型開發(fā)者。
在Unity Pro和Enterprise方面,自2025年1月1日起,訂閱價格將有所上漲:Unity Pro的訂閱費將上調(diào)8%,至每席每年2200美元,適用于年收入超過20萬美元的客戶;而Unity Enterprise的訂閱費將上調(diào)25%,針對年收入超過2500萬美元的大型企業(yè)或機構(gòu),并可能伴隨定制化的服務(wù)方案。鑒于這種體量的客戶訂閱方案通常比較復(fù)雜,具體到時怎么去漲,Unity表示會和客戶具體再溝通。
這意思很明顯了:大廠朋友們,你們多擔(dān)待點。小廠和個體戶們,咱們還是好伙伴,歡迎你們來試水。
然而,盡管Unity在努力挽回局面,但過去一年的波折已經(jīng)讓不少老用戶心灰意冷,紛紛選擇離開。
另外,大部分VR游戲都使用該引擎,而VR游戲大多無法盈利,所以最初設(shè)定的門檻實際不太影響VR。但反過來說,假如VR好不容易能盈利,仍需承擔(dān)額外的“保護費”或平臺費用,這無疑會對本已脆弱的盈利模型構(gòu)成額外壓力。這種額外的經(jīng)濟負擔(dān),可能會削弱開發(fā)者繼續(xù)投資和創(chuàng)新VR內(nèi)容的積極性。
不過,我們也不得不承認,Unity在游戲引擎領(lǐng)域的生態(tài)優(yōu)勢依然顯著。無論是新人培訓(xùn)資源的豐富性,還是AI輔助編程的便捷性,Unity都展現(xiàn)出了強大的競爭力。對于那些仍在觀望的開發(fā)者來說,Unity的深厚底蘊和廣泛資源或許仍具有不小的吸引力。
小結(jié):
在這一年的失落與挑戰(zhàn)中,Unity的競爭對手們紛紛崛起,搶占市場份額。眾多開發(fā)者也開始將目光投向了其他游戲引擎,尋找更適合自己需求的合作伙伴。然而,對于Unity而言,真正的考驗或許才剛剛開始。
未來,Unity能否憑借自身的實力和智慧,重新贏得開發(fā)者的信任和支持,實現(xiàn)商業(yè)化的成功轉(zhuǎn)型?
這也將是所有關(guān)注Unity的人共同期待的答案。
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