對話衍復科技創(chuàng)始人王晨曦:徹底解決暈動癥,為所有VR載具類場景提供通用解決方案

文 / VRAR星球 薇仙之爪

VR/AR是業(yè)界普遍認可的5G最核心的應用場景,也是繼PC互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)之后下一代計算平臺和交互終端。據(jù)IDC預測,2024年全球VR/AR頭顯出貨量將達到7670萬臺,復合年增長率達81.5%。

不過,雖然消費級的VR設(shè)備技術(shù)已趨近成熟,但配套的體感交互方案卻沒有達到相應的水平,亟待探索與開發(fā)。而在體感模擬設(shè)備領(lǐng)域,深圳衍復科技早已深耕多年。

本次VRAR星球?qū)υ挋谀垦埖搅搜軓涂萍加邢薰緞?chuàng)始人兼CEO王晨曦,他畢業(yè)于浙江大學,是國內(nèi)最早一批接觸VR行業(yè)的人。他的衍復科技,一直專注于VR體感交互類技術(shù)研究,致力于為行業(yè)提供交互便捷、體驗優(yōu)良且價格合適的消費VR類體感模擬產(chǎn)品,為所有載具類場景提供一套通用的、優(yōu)秀的行業(yè)解決方案。

據(jù)王晨曦介紹,衍復英文名稱是無限的宇宙的縮寫,而中文來源于佛經(jīng)中南閻浮洲(南贍部洲)的諧音,佛經(jīng)中對世界的概念非常類似于我們現(xiàn)在所說的“元宇宙”。衍復,也代表著該團隊希望能夠創(chuàng)造世界的愿景。目前,衍復科技自主研發(fā)的Infu系列產(chǎn)品已得到業(yè)內(nèi)廣泛的認可和高度評價。其中不乏發(fā)燒級玩家、飛行教員,資深飛行仿真專家等專業(yè)用戶。

衍復的產(chǎn)品可應用于多個場景,包括VR 體驗店、初級飛行仿真培訓、航空航天科普以及航空研學冬令營等。通過創(chuàng)新的設(shè)計和高品質(zhì)的制造,為用戶提供逼真、身臨其境的體感體驗,使得用戶能夠更加直觀的,沉浸式的感受到飛行的樂趣和挑戰(zhàn)。

王晨曦告訴我們,衍復科技也是國內(nèi)第一家做VR載具類體感模擬培訓的。他們的方案解決了包括視角補償、運動補償?shù)萔R中會遇到的技術(shù)難點,可以做到符合人類直覺的極低延遲。這是其核心技術(shù)專利之一,目前在該領(lǐng)域整體技術(shù)水平領(lǐng)先于國內(nèi)。

衍復InfuDeck VR體感模擬器

除消費級產(chǎn)品外,衍復科技同時也在布局飛行教育仿真培訓、科普領(lǐng)域。將VR體感模擬與飛行器駕駛結(jié)合,激發(fā)學生對飛行的興趣,為國家培養(yǎng)人才,建立飛行相關(guān)的教育教學團隊。

以下是本次專訪的完整內(nèi)容(有刪改):

VRAR星球:您為什么會選擇做VR體感硬件領(lǐng)域?

王晨曦:2016年時國內(nèi)VR迎來了一波爆發(fā),我也算是國內(nèi)最早接觸VR的一批人。在當時,VR缺乏一個很好的交互的方式,你只能在一個有限的空間里面走動,如果要做長距離或無限制的連續(xù)性移動,目前為止的VR只能用閃爍或者跳躍這樣方式,很不自然。于是我想要解決這個問題,也是在那時堅定了要從事VR行業(yè)的決心。

做一個相對自然的、能支持連續(xù)性移動的平臺,我想過兩種,第一種就是萬向跑步機,第二種就是各類載具車船的運動補償平臺。但是,跑步機會有體能的問題。大多數(shù)游戲玩家都是拿著手柄或鍵盤鼠標,動動手指打游戲。如果現(xiàn)在你玩VR需要真的去跑,我認為大部分人的身體是受不了的。

omni 萬向跑步機

直到電影《侏羅紀世界》上映,劇中參觀恐龍園的載具“陀螺球”給了我們團隊靈感:這種6自由度模擬駕駛體感的方案恰好可以解決目前行業(yè)里體感反饋不足的問題。如果是座艙類產(chǎn)品,所有的場景就像車窗外的風景一樣,與人是隔離的。用戶僅需要和座艙交互,邏輯相對也很簡單,同時還能解決VR暈動癥這一大難題。于是,這也成為我們團隊選擇做該類產(chǎn)品的契機。

VRAR星球:衍復科技的專業(yè)級飛行模擬器有哪些特點和優(yōu)勢?

王晨曦:首先,我們的產(chǎn)品目前是國內(nèi)唯一款可以完整對接Steam的VR模擬器,因為背靠大平臺提供的海量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,其中包括國內(nèi)外許多知名的3A游戲大作,所以我們從內(nèi)容上先天具備很好的企業(yè)優(yōu)勢。

其次,我們也是國內(nèi)第一款可以支持完全主動交互的設(shè)備。在商場里常見的設(shè)備,很多都是看一個過山車或者一個軌道電影,能交互部分非常少,用戶也沒有辦法根據(jù)自己的自由意識去做什么。而我們的設(shè)備不同,可以支持用戶主動交互。我們會給用戶提供一個可以符合人類直覺和邏輯的交互方案,不是閃爍或瞬移,而是真正的移動。所以這就是為什么我會說我們在做的是載具類的移動交互方案。

第三,無論是飛機還是船,都是基于現(xiàn)實的載具。用這種方式讓用戶在虛擬場景里面去做移動、游覽,不會覺得很突兀,因為現(xiàn)實當中你也是這樣。所以它能增加真實的沉浸感,而我們的設(shè)備延時非常低,響應度精度很高,非常符合人類習慣的直覺。

VRAR星球:衍復產(chǎn)品的競爭優(yōu)勢體現(xiàn)在哪方面?

王晨曦:主要是這兩點,第一點是硬件的價格方面,第二點是我們的使用體驗的流暢度方面。

第一,我們對標的是國外的一款明星產(chǎn)品,它的售價大概在3300美金左右。如果進到國內(nèi),算上稅收運輸成本等,到用戶手上成本會在35,000塊錢人民幣左右。而他們在國內(nèi)沒有售后團隊。相比之下,衍復的產(chǎn)品能實現(xiàn)同樣的功能,體驗更好,但價格只是它的三分之一。同時,我們在國內(nèi)可提供完整的售后有保障。

第二,我們從軟件到硬件的方案都是自主研發(fā),使用方式簡單、體驗更加流暢,不需要玩家有太多動手技巧,基本上回去之后插上電就能玩兒。

實際對于國內(nèi)C端消費級市場來說,我們是沒有競爭對手的。因為目前為止,國內(nèi)所有體感設(shè)備基本上針對的都是B端,比如之前提到過在商場里常見的那些設(shè)備。要么體積很大,要么價格很高。而且最主要的是,那些設(shè)備不能連接像Steam這樣的平臺,于是沒有足夠多的內(nèi)容。對大多數(shù)人來說,一部電影、一個小型單機游戲,是不值得重復體驗的。那么此類產(chǎn)品,就不會被消費者當成一種重復可玩的東西買回家。

當然,如果今后有必要布局B端,我們是會和國內(nèi)友商的產(chǎn)品做同質(zhì)化競爭。但目前,衍復主攻的是消費端以及仿真實訓領(lǐng)域,會盡可能打出產(chǎn)品的差異化。

VRAR星球:我們的產(chǎn)品是可以支持全部載具類模擬游戲嗎?

王晨曦:載具的概念其實很寬泛,飛機、船、車是最基本的,還包括像坦克,甚至是高達機甲。只要是需要載具,坐著駕駛的體感,我們都可以支持。人和自然界的交互、移動方式無非兩種,走路,或者使用載具。雖然VR萬向跑步機能解決的是虛擬場景中走路的問題。而正如我前面提到的,我個人認為目前做跑步機無法均衡娛樂休閑和體能消耗的問題,還需要技術(shù)迭代和交互方式上做更深入的思考。所以,我們選擇先做載具,用這套方案解決一整個大類領(lǐng)域里面所有的體感問題。

我們做過相關(guān)統(tǒng)計,像微軟的《地平線5》,全球擁有3000多萬玩家;微軟模擬飛行也已經(jīng)突破了1,000萬玩家,這樣一些受眾群體其實不是一個小數(shù)目。

《微軟模擬飛行》xbox實機游玩截圖

等待未來技術(shù)更加成熟時,我們可能會跟進一些與跑步機功能相結(jié)合的功能,滿足用戶走路的同時,盡可能讓他不會感到那么累。但現(xiàn)在時機和技術(shù)都不成熟。目前VR跑步機依然是主打VR健身這一特殊領(lǐng)域,不是很適合VR的休閑娛樂方式。

VRAR星球:暈動癥是如何解決的?使用VR載具不會暈車嗎?

王晨曦:暈動癥產(chǎn)生的原理是因身體與視覺不匹配。用戶在VR里移動時,畫面動了,但身體沒動,大腦就會產(chǎn)生錯誤判斷,從而導致暈眩。

我們從最基本的原理出發(fā),用精準的、符合直覺的方式補償體感。例如,當人在開車上坡時,身體會往后仰;加速時,身體會有推背感;左右轉(zhuǎn)時,會因離心力導致身體側(cè)偏。將這些符合直覺的體感補償給用戶,再結(jié)合視覺,就從根本原理上解決掉了暈動癥的問題。當然有極少一部分人先天會暈車暈船甚至暈3D,這一部分用戶是體質(zhì)問題,而不是因為VR暈動癥。

原理就是這么簡單,難點就于補償?shù)木龋约敖档头答伒难舆t。因為現(xiàn)實物理世界的因果都是即刻產(chǎn)生的,如果這兩點做不好,反而會加重你的暈動癥。

通過不斷的努力和研究,我們做到了在保證精度的同時,實現(xiàn)了極低的延遲,數(shù)值大概在20毫秒到50毫秒之間,給用戶帶來的體感是完全符合直覺的,是察覺不出來的。該項技術(shù),也是衍復科技的核心專利之一。

出了地面載具外,另外還有關(guān)于飛行器的算法。即使有人沒開過車,至少也有坐過車。但相信,沒幾個人親手駕駛過飛機。但是物理世界的直覺反饋是客觀存在的,不會說因為用戶沒操作過飛機,所以我們就能隨便去做反饋。

所以,我們專門請到了一位在空軍執(zhí)飛教飛二十多年的飛行教員來指導我們體感模擬算法的研發(fā)。無論是直升機、民航還是戰(zhàn)斗機等飛行載具,他會親自體驗我們的設(shè)備,指出我們模擬效果不真實、不準確的地方,我們根據(jù)他的的建議建立物理模型和數(shù)學模型,再用算法控制展現(xiàn)出來。

VRAR星球:目前XR行業(yè)何時能迎來下一次爆發(fā)?

王晨曦:近些年科技圈的熱點十分分散。從元宇宙、區(qū)塊鏈,至如今的AI人工智能。就像長江后浪不斷推前浪,結(jié)果卻使得資本變得更分散,導致許多科技公司和初創(chuàng)企業(yè)不得不被迫變換方向。

XR行業(yè)想爆發(fā),離不開具有軟硬件整合能力的超級巨頭。一直以來,巨頭企業(yè)全力在沖XR的只有Meta,國內(nèi)是字節(jié)跳動(PICO)。但是,這兩家公司原本都不具備做硬件的基因,所以行業(yè)整體依然是不溫不火的狀態(tài)。相比之下,我個人比較看好之前蘋果的入局,國內(nèi)的話則是華為。因為這兩家公司都具備有硬件基因。遺憾的是,華為似乎在2019年后在XR方面就遲遲沒有動作了。

VR和AR今后可能會分開兩條路,AR會替代智能手機,而VR替代的是PC電腦。所以,AR眼鏡是要帶出門的,所以要輕薄、便攜、散熱好、高續(xù)航。它面對的問題和目前手機面的瓶頸是一樣的。

而VR,目前似乎大家都走進了一個誤區(qū)。我認為VR一體機只是過渡性的,而不會是最終形態(tài)。VR需要做生產(chǎn)力方面的內(nèi)容、需要做高質(zhì)量娛樂化的內(nèi)容,或者需要高算力、高性能來處理復雜的任務(wù)。VR用戶需求的是一臺能在固定環(huán)境中發(fā)揮最大性能,實現(xiàn)優(yōu)質(zhì)體驗的設(shè)備。所以我們的方案基本上都是用PCVR頭顯,而不是一體機。如此一來不需要本地算力,就會解決目前業(yè)界存在的很多棘手問題。

當然,這些只是我作為從業(yè)者的個人的觀點。

VRAR星球:下一步的戰(zhàn)略規(guī)劃是什么?

王晨曦:新的方向是做的是教育仿真培訓、科普方面的內(nèi)容。我國和美國相比在飛行員儲備上面有巨大的差異,我們也希望能利用這個平臺的契機,激起更多青年和學生對飛行的興趣,也能為國家培養(yǎng)人才,建立飛行相關(guān)的教育教學團隊。

目前我們已經(jīng)在和一些機場合作,將我們的設(shè)備作為飛行學員的訓練輔助工具。當然,想正式成為一款被認可的民航的或軍航教學工具,還需要很復雜的認證流程。但至少作為輔助工具,目前收到反饋都不錯,比普通二維屏幕的靜態(tài)模擬器效果好很多。

衍復的設(shè)備目前已移植3款3A級飛行游戲大作

另外我一個比較有趣的想法,是想嘗試做無人機第一視角實景飛行的模擬。畢竟游戲再好、硬件再強,跟現(xiàn)實比還是有不小差距。如果能把這數(shù)字同傳技術(shù)與體感模擬器結(jié)合,或許就能打造出一個讓用戶只需要坐著就能實際體驗到飛在空中駕駛無人機的場景,從而實現(xiàn)飛天夢。

屆時,用戶不僅看到的是真實的畫面,駕駛的體驗、反饋也全部都是真實的模擬,比起使用VR頭顯操作無人機,沉浸感更強。

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2023-09-23
對話衍復科技創(chuàng)始人王晨曦:徹底解決暈動癥,為所有VR載具類場景提供通用解決方案
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