【游·見】專訪撞針工作室:當“開發(fā)進度條”加載現(xiàn)實變量,用熱愛解鎖下一段征程

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“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點,發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。

當游戲逐漸成為一種文化表達的載體時,越來越多的開發(fā)者開始通過游戲講述屬于自己文化背景的故事。撞針工作室正是這樣一支團隊,他們正在開發(fā)一款以中國警察為主角的2D垂直視角射擊游戲《銀色盾牌》。這款游戲不僅展現(xiàn)了警匪題材的緊張刺激,還融入了當代中國城鎮(zhèn)的特色風貌,試圖通過游戲讓玩家感受到中國基層警察的真實生活。

本次我們很榮幸邀請到撞針工作室的獨立開發(fā)者——皮西蘋果,為我們分享他們在開發(fā)《銀色盾牌》過程中的故事與思考。

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一、簡單介紹一下咱們的團隊和正在制作的這款游戲吧! 

你好,我是皮西蘋果,是一個獨立游戲開發(fā)者,目前正在和另一個朋友在一起在做游戲,是一個警匪主題的2d垂直視角射擊/動作冒險游戲《銀色盾牌》。玩家將扮演一個初來乍到的小鎮(zhèn)派出所的警官,經(jīng)歷一系列精彩的探案故事,揭露所在小鎮(zhèn)的驚天陰謀,最終平息隱藏在黑暗中的的犯罪風暴。

二、創(chuàng)作這款游戲的契機是什么?怎么想到以中國警察為題材的? 

題材方面的話。首先是因為我自己的家庭背景,我小時候住在警察家屬院里,在這樣的環(huán)境中長大,聽說過不少發(fā)生在基層的真實犯罪事件,耳濡目染,對于警察這個職業(yè)產(chǎn)生相當程度的尊重和好感。建立在這個出身背景的基礎上,又接受了很多優(yōu)秀警匪題材文化產(chǎn)品的影響,像《重案六組》《新警察故事》《Hot fuzz熱血警探》《L.A. Noire黑色洛城》這些故事都十分經(jīng)典。但是也有很多影視和游戲里對于警察的描寫不是那么的準確或者帶有刻板影響。所以這些成長經(jīng)歷和內容偏好,讓我產(chǎn)生了‘為何不做一個誕生于當代中國文化環(huán)境里的警察故事?’的想法。至于真正在開始做《銀色盾牌》的契機,哈哈,簡單來說就是不想卷,覺得自己大學學了個游戲設計專業(yè),總該去整點不一樣活,帶來點不一樣的東西,又認為自己能力有熱情去做自己喜歡的游戲、講自己想講的故事,正好市場上沒有很多警察題材的動作冒險游戲,尤其是講中國故事的就更少了。

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三、我發(fā)現(xiàn)游戲視角是垂直視角的,類似于《火線邁阿密》那種感覺,采用這種設計的想法是什么? 

在設想這個游戲的核心體驗時,我總結出我的警察體驗想要表現(xiàn)的幾個核心關鍵詞其實在于‘槍戰(zhàn)’,‘探案’和‘故事’。從現(xiàn)實的角度上考慮,這些關鍵詞要被成功轉譯成游戲體驗并被玩家接受,就需要針對他們去設計非常合適的游戲機制和玩法,而2d垂直視角射擊游戲的這種設定似乎會比較合適。首先,在‘槍戰(zhàn)’方面,已經(jīng)有不少游戲證明了垂直視角射擊游戲的可行性,無論是街機式的休閑射擊(例如《火線邁阿密》《喋血香港》),還是偏向硬核或者戰(zhàn)術的射擊體驗(例如《踢門者》《警察故事》),2d垂直視角都可良好傳達。然后就是 ‘探案’方面,我所理解的一個探案體驗具象化到游戲的語言里,其中一個重要的客觀需求就是這個游戲可能需要具備玩家可探索的空間,而垂直2d游戲也能塑造空間感,能夠讓我創(chuàng)造不同的室內和室外環(huán)境,讓這些環(huán)境成為玩家的游樂場和游戲舞臺。類似于像早期《GTA》那樣的、垂直視角的設定放在現(xiàn)在的技術條件下就能夠實現(xiàn)以比較小的制作資源實現(xiàn)比較大的游戲空間,甚至是開放世界。最后‘故事’部分的話,除了一些敘事游戲常用的對話和動畫表演等手段之外,環(huán)境敘事也是我認為游戲非常重要的部分,一個類似于《陰暗森林》那樣的帶環(huán)境敘事的可探索世界變得非常重要。所以,基于上面提到的這些游戲體驗的需求,讓垂直視角2d都是比較好的選擇。

四、游戲中有很多當代中國城鎮(zhèn)特色的造景,在制作的過程中有沒有什么有意思的事情可以分享的?

說到趣事,游戲時代背景2007年的南方小鄉(xiāng)鎮(zhèn)。所以我在制作建筑素材的時候需要大量的老照片,所以我基本上見到什么老房子老街道老店鋪招牌可以用在我的地圖里的,我就會拿出手機拍照片。但是你會發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在無論是大城市還是小縣城,城市更新速度都非??欤瑢嶋H上很難讓我能找到有20年前感覺的街景?;ヂ?lián)網(wǎng)上能找到的老照片你也會發(fā)現(xiàn)很多都是大城市的。但是即使是這樣,我也會時常想要到處走走去拍點照片。

哦還有,做了不少垂直視角的老國產(chǎn)車的美術素材,發(fā)在小紅書上,吸引了不少汽車愛好者來點贊哈哈,不知道這個算不算趣事…

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五、目前游戲開發(fā)了多久?你認為在開發(fā)過程中遇到最大的困難是什么?

從籌備開始算就有四五年了,正兒八經(jīng)專門開始做的話已經(jīng)有兩年多了,但是實際上當前版本其實做了才差不多6個月。最大的困難…簡單來說就是期待的愿景和現(xiàn)實情況的矛盾:想要做的太多,實際能做的太少。這句話的含義是體現(xiàn)在很多方面的,舉個實際的例子:雖然在核心玩法設計上經(jīng)歷了前面的數(shù)次嘗試,大致的的玩法和功能需求基本上已經(jīng)清晰,但是做著做著還是會有很多有趣的新想法會冒出來,覺得可以加到游戲里,也覺得這個實現(xiàn)起來不會太難,但是實際情況是,在技術管線沒有完全制作完成開始鋪量之前,當前可預見美術上和技術上的工作量已經(jīng)十分巨大,再加上游戲整體性能和優(yōu)化方面的擔憂,所以就只能放棄一些想法。

另外就是游戲視聽品質改善的問題。游戲目前的所有設計、美術和技術內容都是自己或者小伙伴做的,我對游戲機制設計是有信心的,但是我還是認為有必要進一步提高游戲的觀感和質量(因為現(xiàn)在其他的獨立游戲美術都做得太漂亮了,和他們比起來我的游戲美術實在是非常簡陋),所以我一直想要制作一批高質量的角色美術以及游戲音樂音效。但是,外包可能要花不少錢,對于我這樣完全只是投入時間在做游戲、基本沒有什么錢的狀況真的太難了。

再其次就是自己一邊做兼職養(yǎng)活自己一邊做游戲,時間管理上是個巨大的挑戰(zhàn)。對于項目的開發(fā)效率也是個巨大的debuff。

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六、目前還準備添加哪些內容,游戲的制作進度如何?預計游玩體量會是多大?

玩法方面大概就只會有戰(zhàn)斗,對話,拾取,任務系統(tǒng),輕度警察模擬,不會再添加新內容了,連經(jīng)驗等級那種角色扮演的元素都不會有。真的做不完。進度的話,我們在2024年9月份左右經(jīng)歷了一次技術上的推倒重來,所以現(xiàn)在還需要重新把編輯管線搭建起來。美術素材和故事設計相對已經(jīng)比較完整了,只要管線搭起來以后,編輯內容就會很快的。整體進度不好評估,一定要客觀評估一下的話,大概40%-50%左右?

關于游戲的體驗時長,我希望能夠是一個超長警匪片,希望能夠有10個小時左右的體驗。有可能先把重要的主線反毒題材故事做進游戲本體,后續(xù)再慢慢以dlc的形式補全所有想要講的故事。

七、你認為像這樣帶有中國特征的本土故事,海外玩家的接受度如何?尤其是真實的中國被越來越多外國人了解的當下。

據(jù)我所知,西方社會對于中國本土生活的了解可以說是非常少,所以我想帶有中國文化標簽的作品想要能夠被接受,就必須充分利用西方受眾能夠理解的形式。舉個例子,我記得好像是2015年左右,我還在英國上學的時候,有一個設定在香港的開放世界動作游戲《sleeping dog熱血無賴》發(fā)售,在游戲圈里似乎反響不大,但是在英國卻大賣。我認為是因為這個游戲對于香港動作電影的致敬、亞洲城市的視覺元素以及那種類GTA核心核心玩法,與英國的游戲玩家產(chǎn)生了共鳴。所以我的游戲想要讓西方受眾接受,其實要做好的首先是良好的核心游戲素質;然后是這個警察游戲所要強調的‘警察’特點;最后才是把中國的生活方式和文化內涵融入其中;基本邏輯就是,用普適性的形式去講特色性性的故事。我認為《黑神話》這是這么做的。就像意大利導演們拍的西部片,它想要吸引非美國文化背景的觀眾,那首先得是個好故事,然后是個歷險槍戰(zhàn)故事,最后才是個19世紀的美國西部槍戰(zhàn)故事。再舉個例子,不知道你們有沒有看過,《美國隊長2》劇情里提到的‘洞察計劃’的背景,其實也是在多多少少影射現(xiàn)實生活中美國當代的歷史,具體就是911事件之后的‘愛國者法案’但是一般觀眾可能也不會去了解這么深入吧。說的有點遠,我想表達的是,其實只要故事好,娛樂要素充足到位,它會對本土和非本土文化背景的潛在受眾都會產(chǎn)生吸引力。這么一說的話,我覺得2007年小鄉(xiāng)鎮(zhèn)的警匪故事應該對于中外文化背景的玩家應該都是個新鮮題材吧。

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八、最后一個問題,你認為當前國內獨立游戲開發(fā)者的機會和困境都是什么?有沒有一些心得可以分享給也正在獨立開發(fā)的伙伴的?

先說困境吧,我認為是首先顯而易見的是資金,或者說開發(fā)資源。大多數(shù)獨立游戲團隊可能都是沒有公司背景的或者有理想的行業(yè)人士,而做游戲其實又會產(chǎn)生各種方面的開銷,招人或者做外包都要花錢。對于我自己來說,當前《銀色盾牌》的直接金錢成本投入還是沒有那么大的,能做的基本都自己做了,技術方面也有幸找到了朋友來協(xié)助,不過,隨著項目進展,未來不可避免地需要外包支持,屆時資金問題會成為一個比較頭疼的問題。至于說通過尋找投資方來維持游戲開發(fā)的話,可能是大多數(shù)獨游人會期待的一種盧金,但是我認為在當前的環(huán)境下可能比較難以實現(xiàn),至少我看到的例子是比較少的,也許制作人或者制作團隊需要有非常好的背景或者背書?或者說游戲需要有非常過硬的素質或者比較高的完成度(但是如果完成度高了可能就不太會需要研發(fā)的資金支持了,這是個悖論)。其次是曝光和宣傳問題,獨立游戲開發(fā)者常常缺乏有效的渠道去推廣自己的作品。與大公司相比,做獨游的人一般難以獲得大規(guī)模的媒體關注或用戶曝光。即使有了優(yōu)秀的游戲,也可能因為缺乏有效的營銷手段而無法被更多玩家發(fā)現(xiàn)。在這種情況下,如何獲得投資和發(fā)行渠道的支持,也成為了很多獨立開發(fā)者的需要去投入精力解決的問題。

最后關于建議的話,我就不給非常具體的了,我覺得我也是還是在探索中前進的狀態(tài)。只能說給現(xiàn)在沒有做獨游但是有獨游想法的朋友一些小建議,那就是如果你想要去制作一個獨立游戲的話,除了考慮規(guī)模,實現(xiàn)難度,游戲受眾這些非常具體的內容之前,其實更應該考慮游戲本身的想要傳達的游戲體驗:一般一個獨立游戲能夠出彩,要么就是它的主題上非常有特色,探討了一些非常規(guī)的話題或者思想,要么就是它的玩法非常的有實驗性,在機制和交互上做了一些不一樣的東西;總結一下就是具備‘實驗性’或者‘批判性’。我覺得具備這樣的特點對于號稱‘游戲行業(yè)的R&D’的獨立游戲品類來說是非常重要的。

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感謝撞針工作室與我們的分享,“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!

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2025-04-10
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