“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個(gè)創(chuàng)意是如何誕生的,分享對(duì)行業(yè)的見解和觀點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。
Muccy Games游戲工作室訪談
當(dāng)還有一些人將電子游戲打上“精神鴉片”的標(biāo)簽時(shí),更多人已經(jīng)選擇通過這種時(shí)興的媒介來了解世界的面貌了。有這么一家游戲工作室,他們將游戲鍛造成容納知識(shí)的器皿,讓玩家在調(diào)配中世紀(jì)藥劑的指尖博弈中親歷醫(yī)學(xué)革命,在虛擬畫廊的筆觸褶皺里解碼藝術(shù)史基因,甚至借航海貿(mào)易的桅桿揚(yáng)起營養(yǎng)學(xué)風(fēng)帆。通過科普知識(shí)與游戲結(jié)合,完成對(duì)現(xiàn)實(shí)世界溫柔的啟蒙。
本次很榮幸邀請(qǐng)到Muccy Games游戲工作室的負(fù)責(zé)人——拉品,為我們講述他們制作科普類游戲的初衷和故事。
一、介紹一下Muccy Games的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,你們是怎樣一個(gè)團(tuán)隊(duì)?
我們MuccyGames游戲工作室,在2021年成立,現(xiàn)在已經(jīng)4年了,工作室在成都。團(tuán)隊(duì)目前一共有8個(gè)人,包括策劃、制作、美術(shù)、商務(wù)這些崗位。產(chǎn)品都是自研自發(fā),很多地方都很稚嫩,仍在不斷學(xué)習(xí)中。曾經(jīng)人數(shù)多的時(shí)候,一度有接近20個(gè)成員,同時(shí)可以開展3個(gè)項(xiàng)目的推進(jìn),但是這兩年收入壓力變大,團(tuán)隊(duì)規(guī)模就降了下來。
二、工作室創(chuàng)立的初衷?是什么契機(jī)讓大家決定走科普類游戲這樣一個(gè)領(lǐng)域的?
我們從最初成立工作室時(shí),就想做科普類的游戲。
之所以要做游戲工作室,也是受到當(dāng)時(shí)那幾年“輕科普”類型的視頻自媒體影響。類似芳絲塔芙、花小烙、小約翰這些up主做的內(nèi)容,深受各個(gè)年齡層段的用戶喜愛。我們意識(shí)到,“求知欲”作為人類最基礎(chǔ)的欲望,是永遠(yuǎn)不會(huì)被滿足的。
而游戲作為一種互動(dòng)類的載體,理論上應(yīng)該是比視頻、文字更加便于用戶去學(xué)習(xí)和理解知識(shí),而且能把原本枯燥的知識(shí)變得更加有趣。所以我們希望能在游戲里增加一些科普性的內(nèi)容,讓游戲變得更有深度、讓知識(shí)變得更簡單易學(xué)。
我們團(tuán)隊(duì)的成員們都有同樣的感覺,就是:自己有很多知識(shí)是從游戲里學(xué)來的。我們會(huì)在生活中發(fā)現(xiàn)和利用這些從游戲中學(xué)來的知識(shí)。去水族館時(shí),發(fā)現(xiàn)里面的各種魚類自己都能叫得上名字;去旅游時(shí),會(huì)見到自己曾經(jīng)在游戲里見過的建筑或工藝品,并知道它的起源故事等等。
我認(rèn)為這是一種非常有意思的體驗(yàn)!如果我們游戲的玩家也能在生活中使用到從我們游戲里學(xué)來的知識(shí),那將是一種多么有意義的事啊!
三、你們認(rèn)為自己的目標(biāo)玩家是哪些人?怎么平衡游戲的娛樂屬性和科普屬性之間的設(shè)計(jì)?
年輕人會(huì)更加愿意學(xué)習(xí)新的知識(shí),所以我們的玩家整體來說還是比較年輕。但我們?cè)谧雒恳粋€(gè)立項(xiàng)的時(shí)候,也會(huì)注意去選擇不同的題材和方向,以精確吸引不同類型的玩家。
例如《神醫(yī)》這種西方傳統(tǒng)醫(yī)學(xué)的項(xiàng)目,理所當(dāng)然會(huì)吸引一些醫(yī)學(xué)生或者相關(guān)職業(yè)的用戶?!渡缧蟮母?bào)》這種講述互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)故事的項(xiàng)目,就可以吸引一些剛步入社會(huì)的用戶或者一些即將步入社會(huì)的大學(xué)生,讓他們?nèi)チ私饣ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)相關(guān)的知識(shí),甚至在游戲里看到自己身邊人的投影。
在每個(gè)項(xiàng)目調(diào)研期間,我們會(huì)總結(jié)出這些知識(shí)里面,玩家可能會(huì)感興趣、比較想要了解的知識(shí)點(diǎn),以及我們認(rèn)為比較重要的知識(shí)點(diǎn),讓他們?nèi)诤显谟螒虻耐娣ê蛣∏橹小?/p>
我認(rèn)為科普游戲并不只是把知識(shí)列成詞條、收集品、幫助書這種生硬的方式,也不是單純的做成模擬器讓用戶去勞作。我們希望用戶能在玩的時(shí)候,不用刻意去學(xué),就能記住那些我們希望用戶知道的知識(shí)。這些知識(shí)可能不是很多,甚至可能只有幾條核心的內(nèi)容,但是通過多個(gè)不同玩法系統(tǒng)之間的聯(lián)系,以及劇情中主人公的經(jīng)歷,能夠讓玩家代入到對(duì)應(yīng)的身份、職業(yè)、時(shí)代氛圍之中。
以《神醫(yī)》的配藥玩法為例,在劇情和玩法中,我們告知玩家:當(dāng)時(shí)的醫(yī)學(xué)注重的是“四體液理論”。因?yàn)橥婕铱赡軐?duì)中世紀(jì)西方的歷史并不熟悉,而且“四體液理論”這樣的名詞也對(duì)玩家來說很陌生,而我們認(rèn)為這是很重要的知識(shí),希望玩家了解這件事。所以我們?cè)O(shè)計(jì)了配藥的玩家,玩家需要通過調(diào)節(jié)藥材的數(shù)量,給不同的病人“調(diào)節(jié)體液數(shù)值”,讓病人的四項(xiàng)體液相對(duì)平衡。當(dāng)玩家理解這個(gè)玩法之后,就基本明白什么是四體液理論了。
然而我們想做的不止如此,在《神醫(yī)》游戲中,我們希望表達(dá)出:新的醫(yī)學(xué)理論正在對(duì)舊的醫(yī)學(xué)理論發(fā)起挑戰(zhàn)!也就是說,玩家學(xué)習(xí)的“四體液”治療法,其實(shí)是舊的、可以被淘汰的治療方法。那么怎么讓玩家知道這一點(diǎn)呢?在游戲中后期,隨著劇情的深入,主人公了解到新的醫(yī)學(xué)理論。這時(shí)候玩家再去玩配藥玩法時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn)配藥界面除了顯示病人的四體液,還會(huì)顯示出例如疼痛、感染、發(fā)熱之類的病情表征。玩家在選擇藥材時(shí),每個(gè)藥材不僅可以調(diào)節(jié)體液,也可以調(diào)節(jié)病情表征。此時(shí)玩家需要面對(duì)自己的內(nèi)心做出選擇:是減輕病情表征,還是按照老方法調(diào)節(jié)體液?可能減輕病情表征并不會(huì)得到病人的認(rèn)可,甚至減少治療的收入,但確實(shí)可以治療病人。那么玩家此時(shí)會(huì)如何選擇呢?當(dāng)玩家玩到這里,應(yīng)該慢慢地就會(huì)理解到,那個(gè)時(shí)代做新醫(yī)學(xué)變革的醫(yī)生們所遇到的困境,也就是我們想表達(dá)的內(nèi)容。
我們其實(shí)很希望玩家玩我們游戲時(shí),并不是抱著要玩科普游戲的心態(tài)來玩的,而是玩的過程中,潛移默化的學(xué)到了一些他認(rèn)為有趣的東西,并且能運(yùn)用到自己的生活里。
四、談?wù)劇睹嬚埂愤@個(gè)游戲的靈感來源?科普需要信息的準(zhǔn)確性,你們?cè)谥R(shí)考據(jù)方面是怎么做的?
在做名畫展這個(gè)項(xiàng)目時(shí),我們調(diào)研到了一個(gè)地方:深圳的大芬村。那是一個(gè)生產(chǎn)油畫的城中村,那里幾乎每一個(gè)人都會(huì)畫畫,每年有大量的仿制畫出口海外,而且賣得并不貴甚至可以說是相當(dāng)便宜。這讓我們非常震驚,因?yàn)橐郧拔覀円恢币詾椤坝彤嫛边@種東西是很高雅、遠(yuǎn)離我們普通人生活的。但實(shí)際上,對(duì)“美”的追求并不是那么高高在上的事。所以我們?cè)诹⑦@個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,希望能夠有更多原本不是很熟悉繪畫藝術(shù)的玩家,能夠了解一些名畫,了解畫背后的故事,然后找到自己喜歡的那一幅畫,用來裝飾自己的家。
調(diào)研期間,我們看了很多繪畫資料,包括高清的名畫素材,對(duì)名畫的賞析故事。直白地說,這些畫真的很美,只是看著它們就會(huì)感覺心靈得到了熏陶。所以在游戲里,我們不會(huì)把名畫進(jìn)行擬人、再創(chuàng)作,而是將它們本來的面貌展現(xiàn)在玩家面前,展示出每一幅畫的細(xì)節(jié),讓玩家自己去感受。
同時(shí),我們也會(huì)給玩家講述這些畫家的故事,甚至八卦,讓玩家覺著“原來這些大名鼎鼎的畫家也是普通人、也有雞毛蒜皮的瑣事和狗血的愛恨情仇”,從而拉近玩家與作品的關(guān)系,讓名畫不再顯得那么遠(yuǎn)離大眾。
其實(shí)我們?cè)谧雒恳粋€(gè)項(xiàng)目時(shí),都會(huì)花費(fèi)非常多的時(shí)間在科普調(diào)研階段。在AI時(shí)代還沒來臨之前,我們的主要知識(shí)來源都是出版物書籍、博物館資料和論文信息。雖然沒有花時(shí)間整理參考文獻(xiàn)列表,但每一條知識(shí)都能溯源到正規(guī)的信息來源。畢竟是科普游戲,科普的準(zhǔn)確性一定是要嚴(yán)肅對(duì)待的!而如今進(jìn)入AI時(shí)代之后,我們調(diào)研的效率得到了進(jìn)一步的提升,AI還能幫我們?nèi)フ硪恍﹪庹Z言的信息資料,這對(duì)我們來說是非常有幫助的。
五、介紹一下你們的新游戲《豐收之路》吧,這是一款怎樣的游戲?
最近上線的《豐收之路》,是一款飲食題材的航海貿(mào)易玩法的項(xiàng)目。
在做這款立項(xiàng)時(shí),我們是受到了《名畫展》項(xiàng)目的影響,想再做一個(gè)“博物”類的項(xiàng)目。類似名畫展會(huì)展示出各種各樣的名畫,我們想要做一個(gè)展示出各個(gè)國家的美食、食材的一個(gè)游戲。因?yàn)轱嬍呈桥c每個(gè)人都息息相關(guān)的事,這樣的游戲就更容易能讓玩家把知識(shí)運(yùn)用到生活中吧!
游戲的主要玩法基本可以分成兩個(gè)部分:航海貿(mào)易&飲食營養(yǎng)。
因?yàn)槲覀兿M婕夷軐W(xué)到的知識(shí)分成兩塊:各個(gè)國家有哪些飲食和食材特產(chǎn),以及飲食中的營養(yǎng)學(xué)。
所以游戲設(shè)定在一個(gè)半架空的世界,在這個(gè)世界,每個(gè)國家的食材特產(chǎn)都停留在了原產(chǎn)地。玩家可以去世界各地探索,了解各個(gè)地區(qū)的食材特產(chǎn),并且通過自己的努力把這些食材特產(chǎn)種植到其他地區(qū)。玩家還需要去學(xué)習(xí)各個(gè)國家的菜譜,然后利用自己種植的食材制作出多種多樣的菜品。做出來的菜品并不是給玩家自己吃,而是要給每個(gè)國家地區(qū)的人民去吃,根據(jù)合理的營養(yǎng)搭配進(jìn)行菜品推廣,讓每個(gè)地區(qū)的人們都變得更加強(qiáng)壯。
通過玩家的努力,可以逐漸提升各個(gè)國家地區(qū)的營養(yǎng)飲食評(píng)分,隨著評(píng)分的提升,各個(gè)地區(qū)街上的小人們就會(huì)變得比游戲開始時(shí)要更加的高大強(qiáng)壯。這會(huì)讓玩家覺得自己做了很有意義的事!
因?yàn)槲覀儼延螒虻暮诵姆旁陲嬍?,所以在這個(gè)游戲里,可以貿(mào)易的商品只有食材,劇情也是圍繞的美食進(jìn)行,可以結(jié)識(shí)各個(gè)國家的愛好美食的NPC伙伴。與飲食無關(guān)的系統(tǒng)玩法我們都進(jìn)行了弱化,例如戰(zhàn)斗和戰(zhàn)力培養(yǎng)。希望玩家能夠把關(guān)注點(diǎn)聚焦在飲食上。這些因?yàn)轱嬍澈诵亩{(diào)整的點(diǎn),確實(shí)會(huì)讓一部分玩家覺著“不過癮”,但我認(rèn)為是必要的,是為了內(nèi)容表達(dá)而做的重要取舍。
六、你們是怎么看待獨(dú)立游戲的商業(yè)屬性?
這個(gè)問題對(duì)我來說還挺難的,因?yàn)槲覀冎两襁€沒有任何一款游戲回本,工作室仍長期處于虧損狀態(tài)。我們家在商業(yè)化這塊做得并不好,很多地方都尚不成熟。
但這并不代表我不看好獨(dú)立游戲的商業(yè)價(jià)值。這個(gè)世界上總有人要做獨(dú)立游戲,要通過游戲去實(shí)現(xiàn)自我表達(dá)。我覺著我們的每一個(gè)游戲,都應(yīng)該要反映出當(dāng)前這個(gè)時(shí)代的我們是如何看待世界的。就像小說和詩歌能展現(xiàn)社會(huì)風(fēng)貌一樣,游戲作為新時(shí)代的藝術(shù)載體,也應(yīng)該承擔(dān)一樣的工作。
所以獨(dú)立游戲一定能和影視、小說等其他藝術(shù)形式一樣,找到屬于自己的商業(yè)化路線和生存方式。
我們家做的科普類的產(chǎn)品,雖然在商業(yè)化部分比較難轉(zhuǎn)化,但是我認(rèn)為這些作品擁有更長的生命,更保值。即使很多年以后,仍然會(huì)能體現(xiàn)出它的價(jià)值,仍然會(huì)有新的用戶喜歡上它們。
七、你們認(rèn)為獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)需要有自己的標(biāo)簽嗎?這種標(biāo)簽會(huì)成為創(chuàng)作上的束縛嗎?
獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)由于團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)的原因,基本上每個(gè)產(chǎn)品都會(huì)明顯體現(xiàn)出核心主創(chuàng)的創(chuàng)作風(fēng)格和人生態(tài)度。所以即使不是像我們家這種“專注科普”的明顯的標(biāo)簽,其實(shí)也是有隱藏的標(biāo)簽存在的。
我個(gè)人認(rèn)為,獨(dú)立游戲一定是要表現(xiàn)出創(chuàng)作人的特色的。不只是獨(dú)立游戲,任何藝術(shù)作品都是。好比你喜歡看誰拍的電影、喜歡誰畫的畫風(fēng)。這對(duì)藝術(shù)創(chuàng)作者來說,就是留在這個(gè)世界的痕跡。
即使是我們MuccyGames一直在說“我們?cè)谧隹破沼螒颉保婕疫€是能在游戲中感受到我們自己的創(chuàng)作風(fēng)格??赡苤皇且环N難以言喻的感覺,也可能是表現(xiàn)在各個(gè)細(xì)節(jié)里的表達(dá)。最終可能會(huì)以某種標(biāo)簽的形式在用戶心中留下印象。
“標(biāo)簽”肯定是有利有弊的。我們?cè)谧觥睹嬚埂窌r(shí),就把核心玩法設(shè)計(jì)成了“打標(biāo)簽”,玩家通過打標(biāo)簽的形式,能快速的認(rèn)識(shí)這幅畫,了解粗略的信息。因?yàn)榇驑?biāo)簽是一種非??焖偃W(xué)習(xí)理解事物的方式。作為游戲團(tuán)隊(duì),有一個(gè)標(biāo)簽,當(dāng)然可以讓很多用戶在第一時(shí)間就對(duì)團(tuán)隊(duì)留下概念印象。有特征能讓人記住,總比沒特征要強(qiáng)吧!但是這種標(biāo)簽也可能會(huì)讓用戶對(duì)團(tuán)隊(duì)的作品產(chǎn)生一些錯(cuò)誤預(yù)判,現(xiàn)在的用戶是非常在意“與預(yù)期不符”這件事的,所以控制預(yù)期至關(guān)重要。
但是“標(biāo)簽”并不會(huì)對(duì)創(chuàng)作造成太多影響。即使是同一個(gè)導(dǎo)演、制作人,每個(gè)時(shí)間段對(duì)同一件事的理解可能也是不同的,創(chuàng)作就是體現(xiàn)出這個(gè)人當(dāng)時(shí)對(duì)這件事的看法,即使是有標(biāo)簽在,也無法過多限制到創(chuàng)作者。至少我們自己這邊還沒被標(biāo)簽影響到。
以上其實(shí)只是我自己的看法,我姑且疊個(gè)甲。每個(gè)人因?yàn)榻?jīng)歷的不同,看到的世界也是不同的顏色。我會(huì)繼續(xù)通過做游戲去表達(dá)自己的想法,即使只是能給自己留下一段回憶也好,至少也算是給世界留下了自己的痕跡。感謝Muccy Games與我們的分享,“游·見”欄目正在征集采訪對(duì)象,無論你是獨(dú)立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都?xì)g迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預(yù)約采訪請(qǐng)咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!
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