“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點,發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。
《S4U》開發(fā)團隊U0U Games訪談
在今年年初有一款十分特別的獨立游戲《S4U:都市朋克2011與愛的重拳》獲得了大量關注。這款游戲最早在是在BOOOM游戲創(chuàng)作挑戰(zhàn)中誕生的,這是由機核舉辦的一個命題限時游戲開發(fā)活動,經(jīng)過2年左右的開發(fā),最終在游戲中的呈現(xiàn)——“扮演一個網(wǎng)絡嘴替,通過互聯(lián)網(wǎng)打字來解決委托人的生活難題”引發(fā)了很多玩家共鳴。這次有幸邀請到游戲的主創(chuàng)團隊羊卷和菲太陽,為我們分享游戲背后的創(chuàng)作故事。
1. 先介紹一下咱們的團隊吧!目前有幾名成員都是怎么分工的?
羊卷:開發(fā)的主要工作是我們?nèi)齻€負責,我主要負責策劃和美術,菲太陽負責劇本,U-NV負責程序開發(fā)。音樂是律動簇工作室負責制作的,發(fā)行是機核發(fā)行團隊負責的。我們合作時約定了大家在自己的能力基礎上都可以在這個游戲主題中自由發(fā)揮,最后我再作為工作流最后的角色去收尾。
2. 我知道游戲最初是參與機核BOOOM的一個Jam創(chuàng)意,當時是什么主題?靈感來源是從何而來的?
羊卷:當時的主題是“RE”,途中一個晚上,V在敲鍵盤回消息,敲得很響,就有聯(lián)想到“reply”“回復”這個主題。要不就做一個打字聊天的游戲吧,我也覺得這個互動很有趣,可以傳達很多情感,就一起嘗試開了個頭:人生中有太多沒能發(fā)送或者錯過發(fā)送了的話語,如果當時有人能幫我這樣回復過去……也就是大家在網(wǎng)上常說的互聯(lián)網(wǎng)嘴替。
3. 后來大家就決定一起把游戲做出來嗎?開發(fā)過程中有什么困難或者有趣的事情能分享一下嗎?
羊卷:參加booom之前就在考慮把他做完的事情了,后面就是在考慮體量大小的問題了。開始的時候能感受到大家的創(chuàng)作都很有靈氣,所以為了保留一些創(chuàng)作的自由度,也想試試這樣的創(chuàng)作方式是不是能產(chǎn)生一些更驚喜的東西,我們在確定完分工,整體的框架和大概方向之后,就讓各位去自由發(fā)揮了。雖然實踐下來之后確實產(chǎn)生了很多令我們和玩家驚喜的內(nèi)容,但這樣的創(chuàng)作方式在我最后收尾的時候?qū)嵲谛枰ê芏鄷r間去打磨。
4. 游戲中玩家有兩個身份或者說兩個工作,一個是現(xiàn)實中建筑設計院的工作,另一個是當“嘴替”在互聯(lián)網(wǎng)上接單解決陌生人的煩惱,比如代替新媒體公司的小職員怒懟無理上司,或是幫咖啡店的??徒鉀Q戀愛煩惱,這些故事中看到了很多真實生活痕跡,如何詮釋游戲標題中“愛的重拳”的含義?
菲太陽:關于愛的重拳,一直是個很好的問題,我思考過很多次。
起初是想以結尾來呼應主題:Miki在結尾失去工作,失去麻園的一切,但他(通指男女Miki)在最后這個夏天,玩家參與的故事里得到了朋友、家人、客人、戀人、同事的支持,和他有著愛和回憶的人很重要,這份回憶和愛有力量,能讓他前進。比起金錢、社會地位、成為一個大建筑師,這些被設定好的難以企及,需要大量時間和精力去追求的目標,愛依然是重的,有力量的,足以向前者揮拳。
后來在分析每一天的劇情時發(fā)現(xiàn),其實很多角色的轉(zhuǎn)變都有愛的重拳:例如Nami從一個滿口謊話的人到說服成功結局視頻通話里說“不想再當個爛人”;Norida即便公司內(nèi)訌也想要“守護大家一起做游戲的地方”的決心。
我的回答拋磚引玉吧,玩家們怎么理解愛的重拳也許是麻園之旅的重要體驗。
5. 談到高科技低生活的社會大家第一反應可能是近未來,而游戲中的虛擬都市“麻園”設定在2011年這個網(wǎng)生代剛興起的時期,當時世界觀創(chuàng)作時是怎么思考的?
菲太陽:游戲里其實沒有特別強調(diào)高科技低生活。世界觀主要是為了長線劇情制造懸疑和沖突來創(chuàng)作的。
羊卷:這個時間范圍,包括這個有點舊的畫面風格也是我們最初接觸網(wǎng)絡接觸電腦的樣子,初衷是希望他能給我們帶來一種熟悉感,一種有一些遺憾想要挽回什么,但是要繼續(xù)前進的心情。不同的是這個世界會有一些稍微超常的地方(表現(xiàn)出來就是一些高科技的部分),處于一個新舊交替的時代,有一些想象空間,是那個時候我們對未來的美好想象,同時也提醒我們“這里是另一個宇宙,不是我們的現(xiàn)實”。
6. 我看有不少玩家與《VA-11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》、《咖啡心語》這類游戲作參考,不管是像素的畫面風格,還是敘事上的體現(xiàn),在設計時有做參考嗎?
羊卷:雖然菲太陽是《賽博朋克:酒保行動》的粉絲,但有趣的是我們直到被更多玩家玩到并提出這一點時,我們都沒有想過會從《賽博朋克:酒保行動》中參考些什么。《賽博朋克:酒保行動》確實是很偉大的作品,或許這個作品給我們和各位玩家留下了太深的感覺和印象,所以在我們呈現(xiàn)S4U這樣類似用對話去推動故事的游戲的時候,就留下了前輩的影子吧。
7. 關于游戲中“賽博生命”的設定,似乎是一種高于AI的科技造物,讓我想起了《賽博朋克2077》里分裂出自主人格的德拉曼出租車。游戲中自助便利柜的賽博柜員也是有一個具體人物形象的,在這一點上有沒有想要分享的一些觀點?
羊卷:在我們內(nèi)部設定里賽博生命是一種隨著網(wǎng)絡誕生的,可以通過文字與人“對話”的“生物”,沒人知道他們?yōu)槭裁磿霈F(xiàn)在網(wǎng)絡里,就像沒人知道生物為什么會誕生在地球上。事實上賽博生命的概念是“真人”的一個不可或缺的對比面。就像游戲內(nèi)其他呈現(xiàn)出來的組:網(wǎng)絡中的虛擬聊天與樓下路人的面對面聊天,miki的退出按鈕與玩家的退出按鈕……屏幕是一個軸,這些面會存在屏幕兩側(cè)。
菲太陽:賽博生命不是人類創(chuàng)造的,而是人類使用網(wǎng)絡后,自己從網(wǎng)絡中誕生的,我覺得這個設定還蠻有意思。還想要分享一下在游戲中可以用【新鮮事】刷到一些賽博生命發(fā)展的歷史。觀點的話,有人類思念的生物,就是人吧。(笑)
8. 我在游戲中感受到很強的“存在主義”共鳴,所以設置3個主角結局時,大家都是怎么考量的?
菲太陽:謝謝共鳴,在創(chuàng)作和生活中我都認為人和人的感受非常重要,如果能被玩家感知到這一點我會很開心。我喜歡一些存在主義作者寫的小說,但對存在主義和各種哲學都認識得很膚淺,設置結局的主要考量是為了回收懸念,以及讓玩家的選擇更有意義。
羊卷:我確實也用了一些特別的方法去強調(diào)“玩家”的存在感,拉近屏幕內(nèi)外的距離,尤其是在這么一個“屏幕中的屏幕”的游戲里。包括:在打字回復時,只是展示一條當下的回復內(nèi)容,希望玩家可以更專注當前的這條回復;在一些不僅是對miki的提問,也是對玩家的提問時,會拉近鏡頭之間的距離等等……希望游玩時可以更聚焦當下的感受。
9. 最后,想問下咱們后續(xù)還會更新其他支線或彩蛋故事嗎?未來的開發(fā)方向和打算是什么?有沒有一些開發(fā)過上的建議給其他開發(fā)者伙伴們?
羊卷:上線之后看到了大家都很熱情,我們非常感謝可以受到這么多喜歡,目前也正在收集大家游玩后的反饋和需求,需要再結合我們目前的現(xiàn)實情況制定后續(xù)的更新計劃。做游戲是一個非常講究實踐和結果的過程~不要猶豫,先把想法實現(xiàn)出來吧。
感謝兩位與我們的分享,“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!
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