佳創(chuàng)視訊VR事業(yè)部總經(jīng)理朱鋒:VR 直播將成為輕量化內(nèi)容建設(shè)突破口

FBEC未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)于2023年2月24日在深圳福田大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會(huì)由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會(huì)指導(dǎo),陀螺科技主辦。

大會(huì)以“勇毅前行·逐光而上”為主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“探索者”為視角,逐“光”之旅為主線,聚焦元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字營銷等前沿行業(yè),全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,探討時(shí)代與商業(yè)議題,謀劃新科技、新商業(yè)、新模式未來價(jià)值,與時(shí)代同行者共赴劇變革新下的勇毅逐光之道!

FBEC分會(huì)場:變現(xiàn)之道——XR行業(yè)應(yīng)用論壇由武漢東湖新技術(shù)開發(fā)區(qū)管理委員會(huì)與陀螺科技聯(lián)合主辦,邀請到佳創(chuàng)視訊VR事業(yè)部總經(jīng)理朱鋒帶來主題為“VR2.0時(shí)代下,內(nèi)容生態(tài)建設(shè)破圈之道”的精彩演講。朱鋒認(rèn)為,VR直播可能會(huì)成為輕量化內(nèi)容的突破口,而在輕量化時(shí)代,需要用內(nèi)容生態(tài)一起促進(jìn)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。

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以下為演講實(shí)錄:

感謝大家的蒞臨。這個(gè)分會(huì)場的主題是“變現(xiàn)之道”,那我們就圍繞這個(gè)話題和大家一起探討一下在VR內(nèi)容生態(tài)建設(shè)上的一些觀點(diǎn)和看法。

今天我分享的內(nèi)容主題是“基于VR2.0時(shí)代下的內(nèi)容生態(tài)建設(shè)”,從這個(gè)角度來看,VR行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)處于第二次商業(yè)化浪潮之中。VR從1930年概念興起后一直發(fā)展至今,在這個(gè)過程中,行業(yè)在80年代開啟了第一次商業(yè)化的浪潮。最早的典型代表是任天堂和世嘉。1980到1990年處于早期階段,從當(dāng)時(shí)的硬件水平與商業(yè)化進(jìn)程來看,本身具有一定局限性,最終并未實(shí)現(xiàn)完整的商業(yè)模式。從2014年到今天,大家都在不斷進(jìn)行第二次的商業(yè)化嘗試,以Facebook、Google、索尼、字節(jié)為代表。我們稱之為新世紀(jì)的VR1.0時(shí)代。但在2017年后,隨著硬件技術(shù)遇到瓶頸,內(nèi)容匱乏等原因,VR行業(yè)逐漸陷入低谷。直到2020年,F(xiàn)acebook更名Meta,并發(fā)布了Oculus等產(chǎn)品,同時(shí)國內(nèi)PICO、大鵬等企業(yè)也相繼推出更加輕薄、便宜的頭銜設(shè)備,開啟了VR2.0時(shí)代。與VR1.0時(shí)代不同,各大廠商及內(nèi)容平臺(tái)在追求硬件性能的同時(shí),也將目光更多投向了內(nèi)容建設(shè)中。不管是從資本角度還是技術(shù)角度,都在進(jìn)行推進(jìn)。今天我們更重要的是探討在第二次商業(yè)化的過程中,我們能做什么,或者說對這個(gè)行業(yè),我們希望能打造一個(gè)怎樣的目標(biāo)。

從行業(yè)建設(shè)來看我們關(guān)注兩個(gè)方面,一方面是硬件,另一方面是內(nèi)容。我們今天主要以內(nèi)容為出發(fā)點(diǎn),但是它逃離不了硬件,所以我們也要介紹一下硬件的發(fā)展過程。

我們可以參考智能手機(jī)行業(yè)發(fā)展初期的狀況。以iPhone為例,它帶來了硬件革新,包括新的技術(shù)、用戶體驗(yàn),以及對整個(gè)社會(huì)的影響,對智能手機(jī)時(shí)代的推動(dòng)。從硬件角度來看,每一次的提升都會(huì)帶來大量內(nèi)容的飛躍。同時(shí),我們從蘋果公司財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)的時(shí)間軸、出貨量的增速也可以看出,初代商業(yè)化產(chǎn)品, iPhone1上線,但行業(yè)整體出貨量、滲透率都維持在較低水平。重點(diǎn)技術(shù)“3G”突破,各大廠商每年更新的產(chǎn)品對其進(jìn)行了跟進(jìn)運(yùn)用,iPhone 3G 發(fā)布),用戶體驗(yàn)大幅度改善,出貨量開始加速增長,滲透率持續(xù)提升。

第三個(gè)數(shù)據(jù),回到VR領(lǐng)域。從全球頭顯的出貨量中大家能看到,2020、2021年持續(xù)放量并維持高景氣度,但在2022年有所下滑。同樣,國內(nèi)VR市場在2022年國內(nèi)第一季度的出貨量是26萬臺(tái),同比有所上升,但第三、第四季度因?yàn)槭袌鲂星榈仍蛴兴禄.?dāng)然,這和我們本身行業(yè)的變化也有關(guān)。由于過去一年整體環(huán)境的因素對消費(fèi)端產(chǎn)生了一定影響,整體市場硬件出貨量已經(jīng)陷入了瓶頸中。

在這里我想跟大家分享一下安迪比爾定律。當(dāng)你的智能手機(jī)內(nèi)容不夠多,會(huì)制約硬件增速。用戶購買的一定是內(nèi)容,如果你的內(nèi)容豐富度不夠,那你的硬件一定會(huì)慢慢放緩,或者說它需要不斷探索,找到新的渠道或路徑。內(nèi)容的繁榮也為硬件設(shè)備提供了更廣泛的應(yīng)用場景和用戶需求,推動(dòng)了硬件市場的繁榮。

基于此,我想重點(diǎn)說一下內(nèi)容與硬件的關(guān)系??珊唵晤惐葹檐|體與靈魂。本身它們是相互促進(jìn)、相互依存的關(guān)系,內(nèi)容生態(tài)繁榮帶來的應(yīng)用場景與用戶需求,進(jìn)一步帶動(dòng)硬件銷量,推動(dòng)硬件發(fā)展。

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看一下這張表,目前市面上主流生態(tài)平臺(tái)有以上四類,綜合而言,現(xiàn)階段 SteamVR 與 Oculus 有著上述兩大類型中最豐富的內(nèi)容生態(tài),而國內(nèi)平臺(tái)應(yīng)用數(shù)量目前尚有差距。SteamVR 主要依托于自身 作為 PC 游戲內(nèi)容分發(fā)商所積累的用戶資源,后者則通過主平臺(tái) Quest、試玩和 搶先體驗(yàn)平臺(tái) APP Lab,以及第三方平臺(tái) SideQuest 三位一體構(gòu)建內(nèi)容生態(tài)。國內(nèi)頭部廠商方面的內(nèi)容絕對數(shù)量仍然較少,并且在 2020 年以來,由于老機(jī)型的迭代和老舊應(yīng)用的下架,絕對的應(yīng)用數(shù)量實(shí)際是下降的。

國內(nèi)VR的內(nèi)容還處于剛剛萌芽的狀態(tài),原因在于我們之前不管是因?yàn)榭纱┐髟O(shè)備對內(nèi)容的影響,包括用戶的使用場景,還是在創(chuàng)購者的支持力度上都處于萌芽階段,還沒有達(dá)到海外的豐富程度。第二,新老機(jī)型的更替導(dǎo)致有些內(nèi)容并不能適配,大家知道在行業(yè)內(nèi)做變現(xiàn)這條路非常辛苦,很多時(shí)候你的應(yīng)用如果達(dá)不到一定的商業(yè)回報(bào)價(jià)值,你就會(huì)面臨許多問題。這也導(dǎo)致一部分公司的開發(fā)和生產(chǎn)驅(qū)動(dòng)力不夠,原因很簡單,因?yàn)橐钕氯ァ?/p>

拿Steam VR來說,結(jié)合VR陀螺、德邦研究所的數(shù)據(jù),其內(nèi)容數(shù)量有6574個(gè)。而國內(nèi)商店則顯得非常薄弱,內(nèi)容數(shù)據(jù)只有191個(gè),不在一個(gè)量級。其次,從數(shù)量上也能看出來,2020年的量是比較多的,但是到去年,或者說接下來一個(gè)階段,因?yàn)榇蠹叶荚谔剿髯儸F(xiàn),如果說我的用戶群體很少,收費(fèi)途徑、商業(yè)化路徑在哪里?這也會(huì)導(dǎo)致創(chuàng)作積極性的下降,非常能夠從數(shù)據(jù)看出對比。

今天VR制作的成本周期,比如一款游戲的封閉開發(fā),周期需要兩到三年,還不能確保它上線之后是爆款,這其中還包括政策影響、版權(quán)限制。重內(nèi)容的制作是很累的,也是周期很長的事情,所以我們比較主張?jiān)谳p量化內(nèi)容領(lǐng)域盡可能豐富未來的生態(tài)。目前內(nèi)容生態(tài)匱乏的痛點(diǎn)主要表現(xiàn)在三個(gè)方面:

l  一是平臺(tái)。內(nèi)容很少,從平臺(tái)來看,創(chuàng)新也不足,大家都是互相模仿借鑒。

l  二是創(chuàng)作者生產(chǎn)周期長,成本高。

l  三是對用戶而言產(chǎn)品比較單一,體驗(yàn)比較重。

對于怎么舒適、更快地觸達(dá)你想要的東西,其實(shí)互聯(lián)網(wǎng)上的產(chǎn)品已經(jīng)探索得非常好了。但是從頭顯來看,東西的觸達(dá)受制于硬件的約束,受制于在游戲里玩法體驗(yàn)的局限性,所以它會(huì)比較重,單次使用時(shí)間較長,對上班族用戶較為不友好,且無法承接核心用戶的輕度娛樂需求。導(dǎo)致的結(jié)果就是:用戶的使用頻率越來越低,VR頭顯越來越“沉”,外圍非游戲玩家入場門檻越來越高。

從這個(gè)角度來說,我們怎么去驅(qū)動(dòng)內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)?首先要內(nèi)容引進(jìn),其次是創(chuàng)作者培養(yǎng),其三是技術(shù)進(jìn)步。對此,我們可以將內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)者分為三類:平臺(tái)、創(chuàng)作者、用戶。對于平臺(tái)來說,內(nèi)容引進(jìn)是效率最高的提升內(nèi)容豐富度的方式。同時(shí),平臺(tái)可以與輕量化內(nèi)容創(chuàng)作者及其它產(chǎn)業(yè)鏈上相關(guān)科技企業(yè)進(jìn)行協(xié)同創(chuàng)新,并對特定類別的內(nèi)容進(jìn)行流量扶持,與創(chuàng)作者、用戶共同構(gòu)建完善的社區(qū)生態(tài)。對于創(chuàng)作者而言,高昂的軟硬件制作成本是無法回避的入門門檻。從抖音、快手等短視頻的內(nèi)容生態(tài)建設(shè)路徑來看,通過技術(shù)進(jìn)步(4G+智能手機(jī)普及+短視頻模板+AI美顏)降低創(chuàng)作者內(nèi)容生產(chǎn)成本,并提升產(chǎn)出效率是拉動(dòng)創(chuàng)作者積極性的必要途徑。而從用戶角度,內(nèi)容的新鮮感、高頻的正向反饋則是提升用戶粘性的不二法門。平臺(tái)與相關(guān)企業(yè)協(xié)同合力,實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)者制作成本、周期輕量化,用戶體驗(yàn)輕量化,以帶動(dòng)輕量化內(nèi)容生態(tài)進(jìn)入正循環(huán),最終實(shí)現(xiàn)內(nèi)容平臺(tái)多樣化的輕量娛樂形式。

國內(nèi)一些廠商也在嘗試去做,不管是開發(fā)者計(jì)劃,還是生態(tài)建設(shè),或者本身為了頭顯售賣的驅(qū)動(dòng)力也好,他們會(huì)綜合衡量去做這件事。但是中規(guī)中矩來說,還是為了最后的結(jié)論,希望更好地豐富內(nèi)容生態(tài)。只有內(nèi)容生態(tài)足夠多,硬件的價(jià)值才能得到體現(xiàn)。

對于構(gòu)建內(nèi)容生態(tài)正循環(huán),我覺得可以按四個(gè)階段來說明這個(gè)事。

只有內(nèi)容豐富了,用戶量才會(huì)增長。在行業(yè)出現(xiàn)爆款破圈產(chǎn)品并積累一定量用戶后,只有迅速豐富內(nèi)容品類,并持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量內(nèi)容,才能保證新用戶的持續(xù)流入,并提升既有用戶的使用率,引起用戶泛化。隨著用戶增長,垂類用戶的規(guī)模將持續(xù)擴(kuò)大,受眾較小的垂類內(nèi)容也將得到有效支撐,某些商業(yè)化能力較弱的內(nèi)容也將得以生存,最終形成百花齊放、百家爭鳴的繁榮的內(nèi)容生態(tài),并會(huì)形成自己的一套方法論或內(nèi)容邏輯,商業(yè)化也是在這個(gè)過程中實(shí)現(xiàn)的,它本身是一個(gè)正向循環(huán)的生態(tài)。

輕量化內(nèi)容,我也做了一些舉例。一方面是游戲類,主要是休閑、健身類的,只需要借助手勢判斷就可以實(shí)現(xiàn)。第二類是內(nèi)容,主要是純軟件內(nèi)容,像巨幕影院、VR直播,我們覺得這是輕量化的建設(shè)方向。

我今天主要想重點(diǎn)說一下VR直播。當(dāng)然,這和我們自己公司的業(yè)務(wù)場景有一定關(guān)聯(lián)性,也是我們這幾年當(dāng)中做的探索,所以我想分享一下,VR直播可能會(huì)成為輕量化內(nèi)容的突破口。

原因很簡單,在于直播內(nèi)容的生產(chǎn)成本。我們把帶寬和其他東西做一定對比,先把帶寬刨除在外,它的制作周期、對于場景的要求以及多樣性,都是非常靈活輕便的,所以我們認(rèn)為直播一定會(huì)成為輕量化內(nèi)容的突破口。為什么?一是不需要花大量時(shí)間做剪輯和后期處理,這其中涉及的東西很多,VR不像平面2D,它有很高的分辨率、內(nèi)容幀率要求。從這一點(diǎn)來看,直播會(huì)更快、更便捷地讓我們觸達(dá)到VR里的健康生態(tài)。它本身有幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),一是沉浸式,例如如果今天我們在會(huì)議現(xiàn)場采用了VR直播相機(jī),那沒有親臨現(xiàn)場的嘉賓也可以看到我們大會(huì)真實(shí)的情況,這個(gè)真實(shí)不僅僅是來自于你看到的,而且你是真的在會(huì)場當(dāng)中感受到的,我覺得它會(huì)成為很重要的、把你拉到平行世界的過程。

其次是它的活躍用戶群體,今天的人或多或少都看過或玩過直播,不管是娛樂直播還是電商直播,其實(shí)用戶群體覆蓋面是非常廣的。從這一點(diǎn)來看,直播對用戶的友好度更高,學(xué)習(xí)成本更低,不需要教育這個(gè)市場,也不需要去培訓(xùn)。

看一下VR用戶與直播用戶畫面的重合度。首先是性別和年齡這兩塊,VR用戶的群體畫像和直播用戶的群體畫像是非常接近的,是以年輕化的群體為主。其次,內(nèi)容的使用時(shí)長、活躍時(shí)間和習(xí)慣也是非常吻合的。我們列了一個(gè)大概的數(shù)據(jù),大家可以展開看一下,直播是大家身邊就可以觸達(dá)到的。再次,商業(yè)模式更加成熟。此外,市場角色也更加清晰,競爭優(yōu)勢相對來說比較凸顯。

如果是同樣的內(nèi)容制作或應(yīng)用開發(fā),本來你要花一年的時(shí)間,或者花幾個(gè)月的時(shí)間開發(fā)一款游戲,現(xiàn)在只需要加上我的相機(jī),就可以非常快地呈現(xiàn)出來,首先是內(nèi)容制作周期短,只要有網(wǎng)絡(luò)帶寬的保證,所見即所得。所以它有輕量化、短平快、可復(fù)用性強(qiáng)的特點(diǎn)。

直播的準(zhǔn)入門檻也比較低,與硬件剛好能構(gòu)成正向循環(huán)。從運(yùn)營模式來說,大家也知道每年直播公司的流水非常高,因?yàn)闃I(yè)務(wù)模式非常成熟,用戶打賞是最基本的,還有一些增值化的玩法和游戲。此外用戶的接受度也非常高,消費(fèi)一個(gè)娛樂化的東西,作為一個(gè)產(chǎn)品,我不需要經(jīng)過太多的思考,只需要按照內(nèi)容輸出去欣賞或體驗(yàn)就好了。它有一定的升維體驗(yàn),原因是,今天我們看直播更大的刺激來自你的視覺或注意力,從VR的角度來說,你的視覺一定是有沖擊性的,元宇宙的第一大特性就是沉浸感,在黏性上這是百分之百吻合的。

對于直播內(nèi)容多元化閉環(huán),隨著傳統(tǒng)直播行業(yè)的成熟,已經(jīng)沉淀出了一整套運(yùn)營模式。其核心參與者:直播平臺(tái)、主播、工會(huì)三方相互依存,互利共生。平臺(tái)可以加持工會(huì),針對直播公會(huì)與直接簽約的主播給予優(yōu)厚的扶持政策,包括降低任務(wù)門檻、延長扶持期、提高收益分成比例等。公會(huì)起到了連接主播與平臺(tái)的橋梁作用。 公會(huì)不僅能降低平臺(tái)的運(yùn)營成本,在主播培養(yǎng)與包裝、直播運(yùn)營、 宣傳推廣、資源對接等方面擁有更成熟的經(jīng)驗(yàn)。頭部主播的活躍度高,且具備一定粉絲基礎(chǔ),雖然簽約成本較高,但其較強(qiáng)的變現(xiàn) 能力能為平臺(tái)帶來長期收益,且為大型活動(dòng)、賽事能帶來較高的吸睛度和話題度,可以反哺平臺(tái)。

我們的產(chǎn)品從采集端滲透到真正的C端需要一定時(shí)間周期,因?yàn)椴杉杀?、設(shè)備還是比較昂貴的。從VR內(nèi)容制作和工具來說,是比較重一些的,這是第一點(diǎn)。第二點(diǎn),現(xiàn)在在主播端,更多還是要借助公會(huì)、MCN機(jī)構(gòu)的能力,他們可以更系統(tǒng)化地做這些事。

我列了三個(gè)主流場景:

l  VR網(wǎng)紅直播。大家在頭顯中也能看到它的視覺力、沖擊力,玩法、聊天等都是非常成熟的。

l  演藝直播。為什么要把這塊拿出來講一下?比如今天我們?nèi)タ囱莩獣?huì)或小型的livehouse,架一臺(tái)相機(jī),因?yàn)槲覀円呀?jīng)達(dá)到6DoF的能力了,你可以真正感受到你身處于現(xiàn)場,所以在演藝這塊它有一定的優(yōu)勢。

l  賽事直播。這個(gè)和我們理解的賽事有一定的同質(zhì),也有一定的不同,因?yàn)閂R相機(jī)設(shè)備的采集是定焦的,沒辦法做到一個(gè)大如足球場的精細(xì)、高清的采集,但是它可以滿足我們的籃球比賽、室內(nèi)乒乓球比賽,人們可以從第一視角欣賞感受。

VR直播有一個(gè)實(shí)現(xiàn)路徑,和我們傳統(tǒng)的直播是有區(qū)別的。傳統(tǒng)的直播雖然有采集端,但是在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上的采集端,我們稱為直播2.0時(shí)代,因?yàn)槭謾C(jī)上的攝像頭和軟件可以直接做連接,但VR目前還不行,需要借助獨(dú)立的采集設(shè)備進(jìn)行推流、融合,然后進(jìn)到服務(wù)端,包括CDN分發(fā),然后到運(yùn)營端,最后到客戶端。

為什么說它和以前的直播有兩個(gè)區(qū)別?最早的時(shí)候,第一代產(chǎn)品就是靠紅外攝像頭、PC電腦,和我們今天做的比較接近,也要借助外部力量。目前已經(jīng)能夠集成了,但VR還達(dá)不到這樣的水平,因?yàn)閂R的輸出端和采集端還達(dá)不到合二為一。

今天我們主要講變現(xiàn)和內(nèi)容,所以技術(shù)路徑大家看一下即可,有采集端、服務(wù)端和客戶端的構(gòu)成,玩法上有單個(gè)的直播,也有企業(yè)級的直播。單個(gè)直播,一臺(tái)VR相機(jī)可以搞定所有的事。企業(yè)級的直播,需要多臺(tái)機(jī)位配合,僅僅是這塊的區(qū)別。其他方面,從云服務(wù)和客戶端上,沒有非常直接的區(qū)別。

介紹一個(gè)案例,這是我們自己公司研發(fā)的產(chǎn)品,我們馬上會(huì)在頭顯端上架做應(yīng)用。這個(gè)產(chǎn)品的名字我們定為OOPSLINE(幻境線),它是輕量化元宇宙泛娛樂平臺(tái)。本身從元宇宙或VR的角度來看,或者通過行業(yè)的理解,或者從我們能觸達(dá)到的情況來看,我覺得VR直播是很核心、很重要的功能,因?yàn)榻裉煳覀兡艿统杀镜匕延脩魩нM(jìn)我們的VR世界,一定要選擇簡單的方式,而不是要設(shè)定很多門檻,甚至需要鼓勵(lì)更多人去創(chuàng)造內(nèi)容,并由我們提供工具。

其次,我們更多想把該產(chǎn)品稱為元宇宙平臺(tái)的原因是,我們不想僅僅以直播為單一的功能玩法,因?yàn)樵钪媸澜邕€是足夠豐富的,所以我們會(huì)集成巨幕影院、社交、游戲,構(gòu)成我們的泛娛樂生態(tài)。多說兩句,我們認(rèn)為VR直播從商業(yè)化變現(xiàn)的角度來看,它的付費(fèi)能力也好,玩法路徑也好,包括用戶的習(xí)慣養(yǎng)成,以及運(yùn)營商可觸達(dá)的點(diǎn),都可以借鑒行業(yè)2D直播的方法路徑,是可以直接套用的。

今天時(shí)間有限,所以我講得比較快。我們希望在輕量化時(shí)代,用它的內(nèi)容生態(tài)一起促進(jìn)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。因?yàn)槲覀兊膬?nèi)容和硬件,準(zhǔn)確來說是一個(gè)整體相輔相成、相互協(xié)作的關(guān)系,所以我覺得,行業(yè)內(nèi)不同的公司都在努力進(jìn)步、推進(jìn)和改良硬件,讓它變得更輕薄、續(xù)航時(shí)間更長。我們做的更多事就是讓內(nèi)容生態(tài)方面更豐富、更完善。如果這個(gè)行業(yè)大家都沒有去思考商業(yè)化,為企業(yè)創(chuàng)造營收的話,在業(yè)務(wù)的發(fā)展過程中,一定會(huì)影響大家對未來的判斷。

最后讓我們一起擁抱VR2.0時(shí)代,共同開啟輕量化內(nèi)容建設(shè)新時(shí)代。

今天我主要分享的就是這些內(nèi)容,謝謝大家。

極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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2023-02-25
佳創(chuàng)視訊VR事業(yè)部總經(jīng)理朱鋒:VR 直播將成為輕量化內(nèi)容建設(shè)突破口
FBEC分會(huì)場:變現(xiàn)之道——XR行業(yè)應(yīng)用論壇由武漢東湖新技術(shù)開發(fā)區(qū)管理委員會(huì)與陀螺科技聯(lián)合主辦,邀請到佳創(chuàng)視訊VR事業(yè)部總經(jīng)理朱鋒帶來主題為“VR2.0時(shí)代下,內(nèi)容生態(tài)建設(shè)破圈之道”的精彩演講。

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