告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

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聲明:本文來自于微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:菲斯喵,授權站長之家轉載發(fā)布。

歷經五年,成功“回A”之后,盛趣游戲要召開首場戰(zhàn)略發(fā)布會了。

如果把更換品牌標識視為新生,那么今天( 7 月 9 日),便是盛趣游戲的「百歲生辰」。

但是在告別盛大的 100 天里,有太多的情愫與惦念,讓外界翻閱起這家 20 年大廠的舊篇——昔日的游戲帝國、端游時代的「傳奇」、 80 后的共同記憶……;而非將更多的關注視野,放在它近幾年的變革,和未來的走向。

沒人愿意沉湎在作古的輝煌中。經歷過 5 年私有化曲折,最終重新「回A」的盛趣游戲,尤其不想再背負歷史的包袱。把時間撥回到 5 月 23 日,盛趣游戲重組獲批,以 298 億元的交易價格,并入世紀華通體系內,由此正式登陸A股市場。當天,盛趣游戲董事長王佶發(fā)表了一封公開信,文中提到,「我們要將過去的榮譽與成就統(tǒng)統(tǒng)歸零」。

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據世紀華通披露,盛趣游戲 2018 年扣非后凈利潤為22. 3 億元,完成首年業(yè)績承諾,并且凈利潤位列A股游戲企業(yè)第一

盛趣游戲的下一站,看來不想再重復過去的路徑。所去何處,具體要怎么走?這些答案,或許就在其更名后的第 101 天。

—— 7 月 10 日,坐標上海中心大廈,盛趣游戲將會在此召開「回A」后的首場戰(zhàn)略發(fā)布會;本次發(fā)布會亦是盛趣游戲自 2014 年啟動私有化后,5 年以來頭一回以如此形式,對外同步自己的品牌形象、業(yè)務調整和產品計劃。

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盛趣游戲戰(zhàn)略發(fā)布會預熱海報

離發(fā)布會舉行,還有些時間。而盛趣游戲其實在近一兩年里,已經拿出蓄力已久的能量,來回應當前的游戲市場。

這家 20 年游戲公司要如何轉型?

在多次公開發(fā)聲中,盛趣游戲都曾強調過,這家 20 年的老牌廠商,如今已不再是單純的游戲公司。

盛趣游戲全新品牌標識

2019 年 3 月 31 日啟用全新標識后,即標志著該公司已將自身定位,逐漸轉向「科技文化企業(yè)」。盛趣游戲副總裁譚雁峰,也曾于GMGC北京大會論壇中提到,「之前盛趣游戲以游戲為核心,后續(xù)會把游戲和文化作為整個企業(yè)的兩個輪子、兩個引擎。

早在 2017 年,葡萄君曾問過譚雁峰關于盛趣游戲的優(yōu)勢,他表示:「我覺得盛趣游戲和后面的公司來講,最大的優(yōu)勢就是盛趣游戲IP都是自己的,盛趣游戲的IP是公司非常重要的資產,這是和其他廠商不太一樣的地方。

而他們如今之所以要朝著文化領域靠攏,葡萄君覺得,其自信也是來自于旗下所擁有的豐富IP資源。除「傳奇世界」之外,盛趣游戲還積累可包括「龍之谷」「神無月」「星辰變」在內的 50 余個游戲IP。得益于這些IP資產,盛趣游戲可以順著IP商業(yè)鏈條摸索,從而與文化、影視、金融等產業(yè),找到融合的機會。

在今年上半年,盛趣游戲就曾與南海博物館合作,推出了一款SLG游戲《南海更路簿》。該作的創(chuàng)意,以及所展現的漁業(yè)、水文、歷史、海南傳統(tǒng)文化等相關知識,便是來自于非物質文化遺產《更路簿》。

至于為什么要轉型?在人口紅利消失的競爭環(huán)境中,不少傳統(tǒng)游戲廠商,嘗試將游戲、科技與文化做深度融合,從中創(chuàng)造出新的產品形態(tài),最后找到下一個增長點。騰訊、網易莫不是如此。

趨勢是外因,內因或許則在于盛趣游戲已經不滿足于過往的業(yè)務格局。根據世紀華通公告披露,在 2018 年,盛趣游戲在核心業(yè)務這塊,憑借自研和IP授權,共實現43. 04 億元的收入。同比 2017 年的41. 54 億元,游戲業(yè)務的收入,增長3.61%。

告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

鑒于收入增速有放緩跡象,如今盛趣游戲調整業(yè)務發(fā)展重心,也就成了符合商業(yè)邏輯的選擇。

時代既然在不斷變化,盛趣游戲也必須調整自身狀態(tài)來適應眼前的大趨勢。事實上,就在今年 3 月中旬,盛趣游戲已宣布調整組織架構,搭建其「研運中臺體系」。盛趣游戲的中臺體系,將整合整個公司的產品、技術、數據、運營以及工具等資源,以實現對各戰(zhàn)略項目和新品研發(fā)形成支撐。

可見,在文化創(chuàng)新之外,技術創(chuàng)新也會是盛趣游戲尋求增長機會的一大方向。問題是,技術創(chuàng)新的落腳點在于哪里?

對此,盛趣游戲CEO唐彥文此前在年會上曾發(fā)表過演講,表示公司將會同時在電子競技、虛擬與現實、偶像經濟等領域進行產業(yè)布局,開拓新的盈利點。另一方面,唐彥文認為,5G網絡與云技術的普及,也將給游戲產業(yè)革新,帶來一個新的契機。

為了觸達年輕用戶,盛趣游戲做了哪些嘗試?

除了讓經營模式變得多元之外,盛趣游戲在近一兩年里,也在積極布局細分品類、打造新的IP,從而調整產品的整體格局,降低對單一產品的依賴,進而優(yōu)化用戶年齡結構。

二次元是盛趣游戲拓展游戲品類的發(fā)力點。在 2018 中國游戲資本峰會上,盛趣游戲副總裁譚雁峰曾提到,行業(yè)在用戶獲取方面,會從爆發(fā)式投放轉向持續(xù)性獲取精準用戶;廠商通過口碑營銷,能觸達更優(yōu)質的用戶,「二次元產品在這一塊就非常典型,可能最高點不是特別突出,但是可持續(xù)性強,游戲生態(tài)更穩(wěn)固。

于是,在年輕人喜愛的領域進行布局,讓盛趣游戲吸收到了一定的新鮮血液?!睹\歌姬》于今年 2 月 22 日全平臺上線,彼時登陸iOS端時,曾獲App Store新游推薦與免費榜第四的成績。值得一提的是,該作的角色音樂在抖音和B站等泛娛樂平臺上,也具有相當的滲透率。一首名叫《被抹去的少女》的歌曲,曾登頂B站音樂區(qū)榜首,被眾多UP主以舞蹈形式進行演繹。

告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

《命運歌姬》在抖音平臺上的短視頻內容

盛趣游戲的布局動作并不僅止于二次元,其產品延伸的領域,也涵蓋了「女性向」和「偶像養(yǎng)成」類的手游。在 2019 年 5 月 16 日,盛趣游戲宣布代理發(fā)行SEGA GAMES旗下的女性向音樂戀愛手游《夢色卡司》;時間往回倒至 2 月份,盛趣游戲與日本手游公司KLab達成合作;另在 1 月 27 日,還曾宣告推出手游《AKB48 櫻桃灣之夏》。

如果從營銷角度,來看待盛趣游戲去年的工作,你也能夠發(fā)現,這家公司確實在有意識地擴大,對年輕用戶的覆蓋。去年 11 月公測的《光明勇士》,便是一例。

該作本身就帶有年輕人喜愛的Q萌屬性,不過能夠觸達更廣范圍的用戶,繞不開盛趣游戲在營銷層面所下的功夫。一邊是與「小紅書App」合作,在該平臺上生成了趣味話題;另一邊,盛趣游戲則邀請了「火箭少女」楊超越為產品進行代言;楊超越首次代言已經足夠吸睛了,由她演唱的游戲主題曲《沖鴨沖鴨》同時也在頻頻刷榜。

盛趣游戲的這波操作,讓《光明勇士》成為大眾關注的焦點。而上線 10 天,該作即為盛趣游戲帶來了超過 2700 萬的流水。

財報數據顯示,盛趣游戲去年推出的《全民主公 2》《光明勇士》,合計實現流水 9538.10 萬元

由上表可見,盛趣游戲的手游收入,其主要來源還是在于傳奇類產品。這種營收構成,其實也體現于它的端游收入。對于盛趣游戲這樣體量的公司來說,如果營收過于集中在某個領域、用戶年齡的結構又過于單一的話,是會存在業(yè)績波動的風險。

而根據世紀華通所披露的數據來看,盛趣游戲旗下的傳奇類手游,并沒有明顯的用戶斷層情況:除了《屠龍世界手游》以外, 31 歲以上的用戶,占比均沒有超過31%??磥恚@些高齡IP改編的手游,持續(xù)有新鮮血液注入。

大約 2 年前,葡萄君曾把「營收模式會不會過于依賴“熱血傳奇”」的問題,拋給了盛趣游戲副總裁譚雁峰。當時得到的答復為:

“從產品本身的角度來講,熱血傳奇是一直不斷的迭代和更新的。我們在看十幾年前中國的《熱血傳奇》,那個時代大量的韓國游戲進入中國,現在能看到還有哪些呢?這么多年,盛趣游戲不斷更新,從產品內容方面做研發(fā)更新,從產品品類上也在不斷做更新,從端游到頁游,從頁游到手游,核心來講就是不斷滿足當下用戶的需求,在市場上保持其競爭力。”

2 年時間過去了,盛趣游戲還是十分注重在產品層面,匹配年輕用戶的需求。

今年「三荒」依舊,他們要如何贏得市場?

盛趣游戲副總裁譚雁峰曾對 2018 年的行業(yè)趨勢有過如此判斷:產品荒、流量荒、用戶荒。時隔一年,譚雁峰認為「游戲產業(yè)三荒」之勢并沒有好轉。在眼下的市場中,精品仍然匱乏、注意力資源被其他泛娛樂產品瓜分、增量用戶依舊保持著一個較小的規(guī)模。

2018 年,國內游戲行業(yè)應對「三荒」的辦法,是做精細化的運營;時間過去一年,最好的對策,依然是以精細化思維打磨與發(fā)行產品。在譚雁峰眼中,「精品」已成趨勢,「中國游戲市場的成熟化在不斷抬高市場準入門檻的同時,玩家對于優(yōu)質內容的需求也越來越強烈,一個游戲產業(yè)的精細化時代正在全面來臨」。

事實上,幾乎每一家廠商都在強調游戲精品化。只不過,隨著市場不斷成熟、流量獲取愈加透明,這句總有人停留在嘴上的口號,現在已經越來越被視作「真理」。我們已經見慣了貼身肉搏,而能夠持續(xù)站場的產品,總是能夠在品質和運營方面,高人一籌。

盛趣游戲是做長線運營游戲的老行家,因此葡萄君猜測,他們在即將召開的發(fā)布會中,應該會拿出多款體量較大的產品。在發(fā)布會之前,盛趣游戲發(fā)布了一組新產品倒計時預告;而宣傳圖上種種元素似乎都在暗示,《龍之谷》手游新作,也許將會亮相于發(fā)布會中。海報上還傳達了另外一個信息:騰訊與盛趣游戲達成合作,成為了這款新品的發(fā)行方。

盛趣游戲新產品預告海報

在世紀華通此前披露的公告中,已經向外界透露了,盛趣游戲在 2019 年下半年的產品計劃——包括《龍之谷世界》《彩虹島手游》在內的多款產品,會在接下來的幾個月時間里陸續(xù)上線。

盛趣游戲 2019 年下半年的產品發(fā)行計劃

值得一提的是,在精細化發(fā)行方面,盛趣游戲在今年下半年期間,已經通過《輻射:避難所Online》取得了初步成效。

該作由盛趣游戲自研,在歷時 2 年的開發(fā)與測試后,最終于 6 月 21 日在中國市場上線全平臺。游戲在移動端上線首日,取得iOS免費榜第二、TapTap下載榜第一的成績;四天之后,該作又成功登頂iOS免費榜,而同期角逐冠軍位的游戲,不乏騰訊、網易家的大作。

《輻射:避難所Online》由單機改編而來,加入了新玩法、劇情線、IP角色以及人物立繪等諸多元素。在葡萄君看來,引入輻射系列的角色,是該作的亮點之一,也是單機版所不具有的內容。為了呈現人物的個性與背景故事,研發(fā)組選擇動態(tài)立繪來予以呈現。

游戲的主美曾對媒體表示,立繪制作首先需要去了解IP角色在輻射世界觀里的故事,然后去了解人物的性格。這之后,美術組會與貝塞斯達方面去進行討論,最后來決定一張卡牌怎樣去構圖、需要什么元素,怎樣來通過美術把這個角色的特征給展現出來。

所謂精細化產品思路,或許就體現在這樣的環(huán)節(jié)中。

此前,在《輻射:避難所Online》的推廣期,盛趣游戲曾圍繞「輻射小子中國行」活動做了系列的宣發(fā)海報。另外,最近「垃圾分類」成為了社會熱議話題后,盛趣游戲將其與輻射系列「撿垃圾」的游戲梗進行了結合,由此推出的幾次創(chuàng)意營銷內容,也取得了不錯的互動效果。

在譚雁峰看來,如今手游用戶逐漸飽和的背景下,相比廣撒網的粗放型思路,這種精細化運營更容易贏得市場。

盛趣游戲的變與不變

自從 2014 年啟動私有化后,發(fā)生在盛趣身上的變數與波折,實在太多。而如今「回A」落幕,它那的飄搖身姿,也總算站定。待它抬起頭來,面臨的是一個監(jiān)管趨嚴、競爭升級的產業(yè)環(huán)境。在此背景下,能否保持增長,順利達成 2019 年的業(yè)績承諾,沒有人給出確定答案。

接下了這樁挑戰(zhàn),這就要求盛趣游戲不得不求新求變。

葡萄君可以預見,在 7 月 10 日戰(zhàn)略發(fā)布會上所呈現的,將會是這家 20 年老公司的新面貌與新格局。而品牌形象的更替之外,他們會對現有業(yè)務進行怎樣的調整,則是更值得外界關注的看點。

如前文所述,葡萄君認為,盛趣游戲會將業(yè)務重心調整至游戲與文化并行的位置上;優(yōu)化產品結構,在細分領域加強布局,也會是他們接下來會做的事情;而文中沒有著重提到的出海,應該也會在盛趣游戲的視野范圍內。

盛趣游戲在求變,但同時也有一些堅持。

早在 2017 年,盛趣游戲副總裁譚雁峰曾告訴葡萄君,「我們不僅僅心態(tài)需要改變,業(yè)務體系、團隊也要改變,不變的是盛趣游戲積累下的IP、研發(fā)能力,以及對精品追求的態(tài)度。

葡萄君不知道的是,盛趣游戲的下一站是否能夠續(xù)寫傳奇。但在這個依舊主張產品說話的年代,若要不負「盛」名,最終還是要看它能拿出多少精品,握在自己的手里。

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2019-07-16
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