電競行業(yè)在這幾年來,發(fā)展的異常迅猛。不僅因為游戲的火熱帶動了圈內(nèi)的繁榮,隨之而來的直播平臺也跟著賺了一筆。游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮一帶一路,還養(yǎng)活了很多其它的行業(yè)。相信國內(nèi)玩家也早有耳聞手游產(chǎn)商暴利斂財,賺錢無數(shù),但是如今的手游市場早已過了膨脹期,轉(zhuǎn)而向創(chuàng)新靠齊。
以前“屠龍寶刀點擊就送”的套路,放到現(xiàn)在肯定是行不通了。當(dāng)手游產(chǎn)商不再互相抄襲、借鑒的時候,他們該走向何處呢?《爐石傳說》的出現(xiàn)給了大家一個啟示——移動電競或許是條好路子。
當(dāng)外界還在感嘆手游市場火熱的時候,手游公司卻已經(jīng)紛紛投入到移動電競的開發(fā)之中。在人們的印象當(dāng)中,電競不是PC的事兒嗎?現(xiàn)在手游也來摻和電競,這事兒真的靠譜嗎?
電子競技走向大眾化、正規(guī)化,是大勢所趨。從早年刮起的WCG之風(fēng),到如今LOL的盛世王朝。月入XX萬的主播,在人們的腦海中已經(jīng)成為不可替代的電競神話。我等手游產(chǎn)商也來推波助瀾,圓廣大玩家心中的電競夢,豈不妙哉?
可是,手游平臺的門檻的確很低,不像傳統(tǒng)電競,需要有職業(yè)人才的培養(yǎng)和賽事的積累。手機游戲拿給你就上,不就一個手游嘛,誰不會啊。雖然基數(shù)大,但是這么久過去了,大家也沒看到一款像樣的電競手游出現(xiàn)。隱藏在這背后的,其實是手游平臺自身的局限性。
沒比賽,怎么愛?
想要搞電競,首先就得辦比賽。一場頂尖的賽事會讓游戲瞬間提升逼格,關(guān)注度也會蹭蹭的往上飆。然而不論國際還是國內(nèi),移動端電競賽事可謂是少之甚少,就算有,玩家們也鮮有耳聞。
國內(nèi)玩家比較熟知的手游賽事有騰訊游戲競技平臺(Tencent Games Arena)也就是我們經(jīng)??吹降腡GA,從2013年開始,騰訊就舉辦了《節(jié)奏大師》的競技比賽。隨著市場的發(fā)展,騰訊手游的全民系列也陸續(xù)登陸TGA,騰訊一手打造的競技平臺,在這幾年來得到迅速發(fā)展,這也得益于微信龐大的用戶群體,但是,單單靠企鵝可是完全不夠的。
騰訊自家的比賽平臺
曾被稱為“電競奧運會”的WCG(World Cyber Games)也舉辦過線上手游比賽,只可惜WCG在2014年之后就宣布停辦,令人扼腕不已。剛埋下手游崛起的伏筆,就此中斷。
賽事的缺失是移動電競發(fā)展路上的第一道坎兒,產(chǎn)商們自己舉辦的賽事就好比辦家家酒一樣,圈地玩電競很難走出去。但是,以目前移動端市場的發(fā)展勢態(tài)來看,玩家和產(chǎn)商都迫切需要一場大賽事來證明自己。
比賽切水果,你TM在逗我?
手機端想要玩電競,就得摒棄殺怪升級、抽卡片、開寶箱這些陳舊的游戲模式。2013的WCG大賽上就把《水果忍者》和《神廟逃亡》列為了比賽項目,令不少觀眾咋舌。
比賽切水果?誰看??!
很多人瞧不起手游,就是因為手游不具備傳統(tǒng)游戲的競技性和觀賞性。在這里我們先拋開平臺的因素不說,如今的手游市場確實難有登臺競技的作品。觀眾們花幾百塊錢去看比賽,可不是為了看選手們在小屏幕上劃來劃去切東西玩。
騰訊在發(fā)展手游的時候就規(guī)避了這些問題,早期微信上線的《全民酷跑》和《節(jié)奏大師》定位就是朝著競技化走的,上線的戰(zhàn)隊系統(tǒng)和對戰(zhàn)模式都是為了以后TGA比賽做準(zhǔn)備,形成完整的競技生態(tài)鏈對發(fā)展移動電競來說相當(dāng)重要。如今《全民槍戰(zhàn)》的成功都離不開這些前輩們的努力。
想要成為一款電競游戲,當(dāng)然本身要有極高的平衡性和可玩度。拿現(xiàn)在的Dota和LOL來說,開發(fā)團隊要不停的隊版本進行調(diào)整更新,才能將游戲趨于平衡。手游開發(fā)雖然不能跟行業(yè)巨頭比,但移動電競?cè)f萬不可直接套手游現(xiàn)成的模式,不然就失去了競技的魅力。
行走在玻璃上的藝術(shù)
目前市場上能和傳統(tǒng)競技項目競爭的游戲不是沒有,但是自身也存在著頗多問題。
《虛榮》是MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)的后起之秀,在手機平臺上獲得了不錯的反響。作為一款MOBA游戲當(dāng)然是主打競技效果,虛榮幾天之前還在中國舉辦了邀請賽,來自中國的DMG戰(zhàn)隊獲得了冠軍,賽事獎金更是高達20萬之余,讓人感嘆手游競技也能發(fā)家致富。然而,這是一款MOBA,玩家和選手需要大量細致入微的操作才能打出漂亮的比賽。比起傳統(tǒng)鼠標(biāo)鍵盤的操作模式,在屏幕搓玻璃真的很難發(fā)揮游戲的觀賞性,產(chǎn)商們也逐漸意識到即使他們?nèi)绾胃纳撇僮髂J?,也始終無法避免移動端的先天劣勢。
《虛榮》在手機MOBA市場上取得巨大成功
上帝說要有卡片!于是這就有了我們國民級手游《刀塔傳奇》 。說它是現(xiàn)象級作品都不為過,因為在很長的一段時間里手游產(chǎn)商們都執(zhí)迷于卡牌游戲........說到底,還是兩個字,簡單!易上手,難精通有套路,還能刷怪升級爆裝備,你說怎么不會火。至于有多火,大家可以去各大直播平臺看看,都在播什么手游。
掌中微控,你怕不怕?
《刀塔傳奇》的成功讓暴雪都有點坐不住了,暴雪自家的《爐石傳說》也在4月份正式上線蘋果安卓,走向移動市場。
離開電腦也能競技
除此之外,芬蘭也出現(xiàn)了一家手游業(yè)巨頭--Super Cell 這公司僅憑借《部落沖突》和《海盜奇兵》兩款游戲就成為了全世界手游產(chǎn)商的收入冠軍。Super Cell的成功絕非偶然,玩家們經(jīng)歷過酷跑益智游戲的狂潮之后,都需要一款能夠長時間沉淀并且具有可玩性的游戲,《部落沖突》和《海盜奇兵》就是典型的策劃類游戲,游戲時間完全碎片化,整合SNS社交功能,讓玩家愛不釋手?!恫柯錄_突》在10月中旬也舉辦了國際邀請賽,來自中國的GLORY戰(zhàn)隊取得了冠軍,賽事也獲得國內(nèi)外玩家的一致好評。
《部落沖突》年度狂歡節(jié)盛況
總結(jié)與希望:走向競技化
就像之前手游君強調(diào)的那樣,內(nèi)容永遠是游戲的核心,當(dāng)你還在跟隨潮流時,你就已經(jīng)失敗了。一塊小小的屏幕有無限可能,手游就是行走在玻璃上的藝術(shù)。而移動電競的未來必定屬于那些充滿創(chuàng)新意識的游戲;或者融合智能穿戴設(shè)備,VR等新興技術(shù)都可能改變移動端的未來。
手機用戶的時間都是散碎的,休閑娛樂是手機端的主打,可是當(dāng)產(chǎn)商們都準(zhǔn)備走移動電競之后,手游就不僅僅是酷跑和三消那么簡單了?,F(xiàn)階段的手游因為種種限制不得不采用一些回合制或者策略類來彌補移動端操作的不足。但從這些涌現(xiàn)出優(yōu)秀作品來看,這些措施也正映襯了移動端的優(yōu)點---便捷與高效。
縱觀整個游戲界的歷史來看,不論是端游頁游還是手游,能保持長久壽命的也只有競技類游戲。
競技游戲霸占榜單
所以說,手機游戲要想搞移動電競就必須競技化?,F(xiàn)在,手游廠商們的競爭是相當(dāng)慘烈的,故步自封的停留在休閑時代遲早要被淘汰,一味的氪金抽卡更能加快玩家的流失速度。
游戲想要長久,就得學(xué)學(xué)別人怎么去辦比賽做直播拉攏玩家的心。同時還要建立俱樂部培養(yǎng)職業(yè)選手,贊助賽會搞點比賽,然而,這些都是以前傳統(tǒng)電競行業(yè)走過的老路子。如今手游行業(yè)是站在巨人的肩膀之上,有了前輩們在電競行業(yè)摸牌滾打的積累和經(jīng)驗,我相信移動電競的明天自然一片光明。
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