原標(biāo)題:借“疫”上位的虛擬觀眾
全球的疫情盡管沒有徹底解除,生活還得繼續(xù)不是。
比如,現(xiàn)在全球正在陸續(xù)恢復(fù)的各大體育賽事。
比賽能夠恢復(fù),得益于球員、教練、工作人員可以做好核酸檢測,可控、可防、好組織。不過,人數(shù)眾多、要規(guī)模聚集的觀眾們可就不好組織檢測,做好防疫控制了。
空場比賽,從美國的NBA到棒球職業(yè)聯(lián)賽,到德甲到英超,都無一例外采用了這一方式。
沒有觀眾,那球員們會不會冷冷清清的現(xiàn)場無人喝彩,而表現(xiàn)不佳呢?
豪橫的軟銀為日本職業(yè)棒球比賽準(zhǔn)備了一些機(jī)器人球迷,也就是20只波士頓機(jī)器狗和19個(gè)Pepper機(jī)器人,價(jià)值1000多萬美元。別管畫面有多詭異吧,但這波廣告打得可是666……畢竟,棒球隊(duì)、波士頓機(jī)器狗還有Pepper機(jī)器人,可都是軟銀投資的產(chǎn)業(yè)。
我們知道,很多多人對抗的大型比賽中,到場觀眾除了能夠身臨其境感受比賽的氛圍,為熱愛的球隊(duì)、球員加油打氣之外,觀眾本身也是球場直播中重要一部分。試想,在一場球賽轉(zhuǎn)播中,幾乎只有悄無聲息的現(xiàn)場比賽,看起來實(shí)在是有點(diǎn)單調(diào)。
為了讓現(xiàn)場比賽有氛圍,線上球迷看著有代入感,大賽組織者確實(shí)是絞盡了腦汁。虛擬觀眾就此上位。
營造氛圍,各顯神通的“虛擬觀眾”們
比賽易行,觀眾難尋。
這恐怕是最近各大球賽都在遭遇的一個(gè)大問題。在空蕩蕩的球場比賽,是否可行?
當(dāng)然也可以。
就在德甲在重啟時(shí),拜仁的功勛球員貝肯鮑爾曾表示:“空場對于球迷來說會失望,但對于球員而言這樣的情況并沒有什么影響?!?/p>
對于職業(yè)球員來說,哪怕一個(gè)人也沒有,也得盡心盡力把球踢好,何況還有觀看直播的大把球迷。但空無一人的觀眾席,無論進(jìn)球還是被判罰,球員們得不到一絲來自現(xiàn)場觀眾的回應(yīng),球員們可能還是會有些不適應(yīng)。
以致于有機(jī)構(gòu)做了數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),因?yàn)闆]有現(xiàn)場觀眾,也幾乎沒有了主客場的差別,那么德甲比賽中,在主場作戰(zhàn)的球隊(duì)的場均進(jìn)球數(shù)確實(shí)要低于停賽前的水平,獲勝概率也有所下降。看來球迷和球迷的支持也是球隊(duì)賽場成績的重要影響因素。
為了照顧現(xiàn)場比賽的球隊(duì)的氛圍,主辦方可謂是想盡了招數(shù)。
比如,曼聯(lián)坐鎮(zhèn)主場迎戰(zhàn)謝菲爾德聯(lián),組織者就在主場看臺上設(shè)置了使用巨幅海報(bào)印刷的“虛擬球迷”。雖然想盡力營造出人山人海的場面,但由于“球迷們”是被平鋪在球場看臺上,顯得毫無立體感和真實(shí)感。這只能說是“糊弄”直播球迷的障眼法,對現(xiàn)場氛圍也沒有太大作用。
為了解決立體感的問題,德甲的部分俱樂部還采用了放置球迷人形紙片的方法。但是只有紙片沒有聲音配合,看起來也非常詭異,因此也有比賽中嘗試在通過調(diào)試播放器來增加賽場的喧鬧感和加油聲。
另外一種能夠增強(qiáng)現(xiàn)場觀賽氛圍的方式,就更顯一些“技術(shù)含量”了。在5月份,丹麥超級聯(lián)賽重啟時(shí),奧爾胡斯俱樂部在球場放置了幾個(gè)巨幅屏幕,這些屏幕可以用于球迷在家中視頻實(shí)時(shí)為球隊(duì)加油。一塊大屏可以同時(shí)容納22個(gè)不同窗口,現(xiàn)場的球員也可以聽到加油聲,以此來增加互動。
剛剛在美國奧蘭多泡泡(Orlando bubble)中,重啟新賽季的NBA,也在現(xiàn)場做了改進(jìn),邀請300位球迷實(shí)時(shí)出現(xiàn)在位于ESPN廣闊體育世界綜合場館的現(xiàn)場視頻板上,為現(xiàn)場增加氛圍。
這一模式是NBA和微軟合作,采用微軟的Teams應(yīng)用和一種稱為Together的新模式來觀賽。也就是巨屏設(shè)置在球場的三個(gè)方向,而機(jī)器人攝像機(jī)位將靠近球員,以便模擬球迷視角。
Together模式,是基于微軟剛剛公布的一種多人視頻聊天模式,通過攝像頭抓取到用戶的真實(shí)頭像,然后將每一位參與聊天的用戶頭像投放到同一個(gè)虛擬場景中。
出現(xiàn)在這一場景中的每一個(gè)人都是真實(shí)而有靈魂的,大家可以和其他人進(jìn)行交互,甚至做出揮手、擊掌等動作,這樣使得現(xiàn)場巨屏中的球迷看起來是并排而坐,而且聲音可以在現(xiàn)場直接播放。而在家的“虛擬球迷”也可以用現(xiàn)場球迷視角來看比賽,當(dāng)然也可以切換為導(dǎo)播模式看球。
這種方式就既能為現(xiàn)場增加一點(diǎn)球迷看球的真實(shí)氛圍,又能讓遠(yuǎn)程虛擬球迷有代入感。不過,這也只能照顧到一小部分幸運(yùn)的球迷。對于數(shù)億千萬的線上觀賽的球迷來說,觀賽氛圍怎么解決呢?
以假亂真,線上虛擬觀眾的“瞞天過海”
在現(xiàn)場比賽轉(zhuǎn)播的過程中,為帶給線上觀眾有更好的視頻體驗(yàn),虛擬增強(qiáng)技術(shù)就必不可少了。
比如,在西甲重啟的比賽中,虛擬球迷的作用主要為了給線上觀賽的觀眾增加看球氛圍。西甲與挪威的公司Vizrt公司合作,在比賽畫面應(yīng)用了AR虛擬技術(shù)。在轉(zhuǎn)播畫面生成轉(zhuǎn)化中,看臺上將會出現(xiàn)虛擬球迷的形象,同時(shí),電視或網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播也會出現(xiàn)球迷的慶祝聲,這些聲音會是EA的游戲中的加油聲,以至于讓熒幕的比賽不僅是比賽畫面。
7月底,中超新賽季的開幕戰(zhàn)中,主辦方為了能讓電視機(jī)和網(wǎng)絡(luò)觀賽的球迷能夠感受到現(xiàn)場氣氛,賽事中使用了虛擬觀眾和虛擬現(xiàn)場聲,還能呈現(xiàn)出各種數(shù)字視覺效果,從而給線上觀眾更好的觀賽體驗(yàn)。
制作方不僅還原了每支球隊(duì)的球迷的球服顏色,也根據(jù)已有現(xiàn)場球迷歡呼的素材,重新做了混音,根據(jù)比賽實(shí)際發(fā)生的情況,比如正常比賽時(shí)候沒有情緒色情的現(xiàn)場聲,以及驚險(xiǎn)進(jìn)球的歡呼聲、錯(cuò)失進(jìn)球之后的嘆息聲,進(jìn)行不同聲音的實(shí)時(shí)植入,達(dá)到以假亂真的效果。
在增加現(xiàn)場真實(shí)觀賽聲音的思路上,我們還能看到一些有趣的創(chuàng)新。日本的雅馬哈(就是那家生產(chǎn)鋼琴的企業(yè)),正在測試一種通過遠(yuǎn)程提供聲音給到比賽現(xiàn)場的應(yīng)用程序。球迷們可以通過手機(jī)軟件提供的聲音選項(xiàng),在觀看比賽的時(shí)候,通過按下按鈕來選擇歡呼、鼓掌等聲音,然后這些聲音會匯聚到比賽現(xiàn)場的揚(yáng)聲器系統(tǒng)中進(jìn)行播放,然后這些聲音又通過現(xiàn)場轉(zhuǎn)播設(shè)備在網(wǎng)上轉(zhuǎn)播中聽到。
起初,這一項(xiàng)目是為方便住院患者、老年人提供遠(yuǎn)程反饋而開發(fā)的?,F(xiàn)在,雅馬哈正在日本的26個(gè)專業(yè)足球俱樂部和一些棒球俱樂部測試遠(yuǎn)程球迷操控聲音反饋的效果。NBA也正在和雅馬哈接觸當(dāng)中,希望用這種遠(yuǎn)程技術(shù)來增加觀眾和現(xiàn)場的互動性。
采用同樣互動思路的還有德國慕尼黑的一個(gè)創(chuàng)業(yè)公司hack-CARE開發(fā)的MyApplause應(yīng)用程序和加拿大一家初創(chuàng)公司ChampTrax也推出的HearMeCheer應(yīng)用。MyApplause已有100萬人使用,聲音延時(shí)不超過0.1秒,支持“歡呼”、“鼓掌”、“唱歌”、“吹口哨”四種效果,并且還能制造出主客隊(duì)不同音量的聲音差。HearMeCheer還能制造一種匯聚統(tǒng)一人聲,以營造一種大批球迷一起喊口號的效果。
從以上賽事的技術(shù)自救來看,疫情造成的空場比賽,其實(shí)為線上比賽直播帶來了新的技術(shù)契機(jī),那就是盡可能增加線上觀眾和現(xiàn)場比賽的交互性。也就是讓原本只能單純觀賽的線上球迷變成真正的“虛擬觀眾”。
虛擬觀眾的未來“常態(tài)化”?
因?yàn)橐咔榈姆庥?,受影響的不止體育賽事,還包括一系列的音樂會、演唱會和各類演出。雖然今年這些體育演藝產(chǎn)業(yè)都會遭遇巨大的門票收入損失,但因?yàn)檫@樣一次契機(jī),讓傳統(tǒng)的線下演出、賽事迎來一個(gè)與新技術(shù)融合,進(jìn)行商業(yè)模式創(chuàng)新的機(jī)會。
一些體育行業(yè)從業(yè)者正在意識到這一點(diǎn)。NBA首席運(yùn)營官馬克·塔圖姆表示,新冠疫情已經(jīng)永久性地改變了體育與技術(shù)之間的關(guān)系。畢馬威體育行業(yè)負(fù)責(zé)人肖恩·奎爾表示,新冠疫情將促進(jìn)體育行業(yè)的創(chuàng)新和技術(shù)應(yīng)用。
技術(shù)對體育賽事的促進(jìn)作用,正是在于豐富了線上的互動手段,模糊了線上和現(xiàn)場的交互邊界。試想原本的比賽、演出和演唱會,一次性最多能夠滿足幾萬人到場觀看的需求,而提供一場線上觀看,但身臨其境的演出的受眾的上限,理論上是無限的。
今年4月底,美國當(dāng)紅說唱歌手Travis Scott在網(wǎng)絡(luò)游戲《堡壘之夜》中舉辦了一場虛擬演唱會,吸引了1230萬玩家同時(shí)在線觀看,創(chuàng)造了游戲史上音樂現(xiàn)場最高同時(shí)在線人數(shù)的記錄。
如果玩家采用VR設(shè)備觀看的話,就能夠以更加震撼的方式來參加這場線上演唱會。虛擬演出不僅增加了表演者的觀賞性,還能夠以炫目的視覺效果和新奇的想象來增加整個(gè)演出的豐富度。這也未來在線下實(shí)體的演出中,可以增加的技術(shù)效果。也就是身處網(wǎng)絡(luò)另一端的虛擬觀眾將要比現(xiàn)場觀眾獲得更豐富的體驗(yàn)感,以致于現(xiàn)場觀眾都有可能要帶上VR設(shè)備才可以感受到現(xiàn)場視覺以外的內(nèi)容。
未來的體育賽事中,虛擬觀眾將會看到更多虛擬數(shù)字體驗(yàn)的呈現(xiàn)形式,比如切爾西在英超開賽時(shí)做的這些虛擬球員立牌,此后可能還有更立體的球員走位示意、球員跟蹤等現(xiàn)場難以直接感受的虛擬體驗(yàn)。同時(shí),虛擬觀眾也可以參與到現(xiàn)場的互動當(dāng)中,通過大屏幕和聲音的交互來制造現(xiàn)場觀賽的參與感。
疫情過后,我們自然而然會不辭辛苦地回歸那個(gè)嘈雜、擁擠的球賽現(xiàn)場觀賽,也會呼朋喚友前往現(xiàn)場一睹明星演出的精彩。線下觀賽的那種參與感和社交屬性,無論如何是線上觀看所替代不了的。
全新的虛擬技術(shù)的出現(xiàn),正在打破時(shí)空的界限,讓更多的身處世界各個(gè)角落的人,也有機(jī)會如同身臨其境般地享受現(xiàn)場觀賽的體驗(yàn),這正是虛擬觀眾能夠在未來成為“常態(tài)”的根本原因。
現(xiàn)在,各大賽事主辦方積極推動的虛擬觀眾,更多是一場面對疫情考驗(yàn)的生存自救,盡管看起來有諸多的不足和可以吐槽之處,但是面對數(shù)以萬計(jì)的體育從業(yè)者和半年中幾乎顆粒無收的體育賽事來說,這些嘗試都是值得我們尊敬和支持的。
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