不得不說,如果不是《頭號玩家》在國內的熱映,人們似乎都要忘記VR這個行業(yè)了。《頭號玩家》中那些帶有極強真實色彩的游戲,其實就是VR進化的目標,甚至是巔峰!而里面的角色佩戴的設備,其雛形正是現(xiàn)在的各種VR設備。但與電影大熱形成鮮明對比的,是現(xiàn)在整個VR行業(yè)都處于沉寂階段。
2016年、2017年VR是炙手可熱的時間段,眾多VR創(chuàng)業(yè)者、企業(yè)等層出不窮。相關的VR硬件設備、游戲/影視/旅游等內容也成為創(chuàng)業(yè)者的發(fā)力點,似乎大有一夜之間就進化成“完全體”形態(tài),一舉顛覆智能手機、平板電腦等移動終端的氣勢。但沒想到的是,自從去年年末VR創(chuàng)業(yè)就已經(jīng)迅速冷了下來。
IDC和Unity發(fā)布的2017年虛擬現(xiàn)實年度回顧報告《2017 Virtual Reality Year In Review》顯示,2017年全球VR應用(游戲)總消費額達到4.17億美元,全球VR頭顯裝機量截至2017年底達1310萬套。極低的消費額和VR設備保有量,凸顯出VR創(chuàng)業(yè)已經(jīng)進入了低谷期。
沒有現(xiàn)象級爆款內容、VR設備出貨量乏善可陳、項目投入大且變現(xiàn)困難等,打擊了VR創(chuàng)業(yè)者的信心。甚至很多創(chuàng)業(yè)企業(yè)不斷裁員,創(chuàng)業(yè)項目也直接擱淺。而之所以前兩年大熱的VR創(chuàng)業(yè)突然涼了,是有著多重原因的。
最直接的原因是VR本身的局限從未得到根本性的解決,就算是HTC推出的HTC VIVE和索尼推出的PSVR等高端VR設備,體驗也極其糟糕。較高的重量、較大的體積、連接多條線纜等,讓它們不具備實用性。
而創(chuàng)業(yè)企業(yè)推出的VR設備更像是追趕熱點的噱頭,離人們預期中的虛擬現(xiàn)實體驗相去甚遠。與之類似的就是VR內容,根本沒有一款VR游戲能夠引發(fā)全民追捧狂潮,只是在小眾范圍內流傳。
VR設備與內容是相輔相成的,二者都處于發(fā)展瓶頸,自然不能共同進步,甚至還會相互掣肘。理想境界聯(lián)合創(chuàng)始人、CTO李薪宇就表示,從目前的產品形態(tài)和軟件應用生態(tài)環(huán)境來看,短期內要讓VR設備走進千家萬戶,并讓用戶產生粘性,現(xiàn)階段并不現(xiàn)實。
空有風口卻在短期內看不到前景,投資者也不愿意無止盡地撒錢,VR創(chuàng)業(yè)自然也就涼了。或許現(xiàn)在VR創(chuàng)業(yè)者正在蟄伏并等待一個爆發(fā)點,真正驅動VR再次全面興盛??上У氖?,不知道那個爆發(fā)點什么時候才會來。(科技新發(fā)現(xiàn) 康斯坦丁/文)
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