2016年,獨立音樂迎來發(fā)展的分水嶺。在2016年之后,隨著獨立音樂人各類扶持計劃的水漲船高,版權(quán)保護體系的完善以及產(chǎn)業(yè)鏈的日漸成熟,各類為獨立音樂而生的網(wǎng)綜、直播、短視頻成為音樂領(lǐng)域最響亮的聲音,獨立音樂迎來了自己的黃金時代,逐漸發(fā)展成為主流。隨后,盡管更多的獨立文化開始呈現(xiàn)出崛起之勢,但大多數(shù)都依然步履維艱,比如與獨立音樂人有諸多共同點的獨立游戲人。
他們同樣懷揣夢想,對自己的事業(yè)有信仰,希望在主流的形式之外做出有創(chuàng)造力的別樣作品。但更明顯的是,仍有大批小眾好玩的獨立游戲陷在“名不見經(jīng)傳”的泥潭里,難以脫身。
獨立游戲的成長三要素
2017年中國移動游戲的市場規(guī)模大概在1000億元左右,根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計分析,獨立游戲能夠在游戲大盤中占據(jù)超過30%的市場份額,也就是說獨立游戲的規(guī)模能夠達到300億。但是,從目前獨立游戲的市場規(guī)模來看,還遠未達到這個數(shù)字,獨立游戲的黃金時代也一直遲遲未能到來。
百科釋義,獨立游戲是一種相對于商業(yè)游戲制作而存在的非商業(yè)游戲制作行為,基于這種特性,早先的獨立游戲一直被貼著“叫好不叫座”的標(biāo)簽。其實在近幾年,獨立游戲領(lǐng)域并不缺少優(yōu)秀的制作人,也不乏優(yōu)質(zhì)的獨立游戲產(chǎn)品,令人困惑的是:為什么在前幾年,有優(yōu)秀開發(fā)者的獨立游戲沒能進入黃金時代?
這里就有必要提出推動獨立游戲發(fā)展的三大核心因素:用戶、開發(fā)者及分發(fā)平臺。
首先,開發(fā)者是獨立游戲的靈魂注入者。獨立游戲的非商業(yè)化特性決定了其游戲產(chǎn)品本身的高質(zhì)量和高可玩性,“信仰的號召”總能聚攏到一批優(yōu)秀的獨立游戲開發(fā)者和深度游戲玩家,開發(fā)者決定了獨立游戲的可挖掘潛力和價值,他們也是游戲產(chǎn)品的信仰所在。
其次,用戶是獨立游戲存活的“面包”。評判一款游戲好壞的主要指標(biāo)來自用戶,而且用戶既是評判一款獨立游戲品質(zhì)高低的要素,也是獨立游戲必要的生存條件,有了用戶,獨立游戲才有商業(yè)化變現(xiàn)的可能,才有持續(xù)發(fā)展的動力。
最后,分發(fā)平臺則扮演著將信仰變成面包的樞紐轉(zhuǎn)換角色。好的流量分發(fā)平臺會通過多渠道曝光引流,將作品價值充分具象化,以流量轉(zhuǎn)化、變現(xiàn)率等商業(yè)化符號挖掘獨立游戲的潛在價值,從而助推獨立游戲的成長??梢哉f,分發(fā)平臺是獨立游戲成長的主要驅(qū)動力。
可以看出,單單有優(yōu)秀開發(fā)者是不夠的,開發(fā)者就像一匹千里馬的飼養(yǎng)員,分發(fā)平臺則是發(fā)現(xiàn)良馬的“伯樂”,用戶則通過分發(fā)平臺找到“良馬”并賦予其相匹配的價值。缺失流量分發(fā)和內(nèi)容推廣,優(yōu)質(zhì)作品無法精準(zhǔn)推送給目標(biāo)用戶,才是延緩獨立游戲黃金時代到來的病源。
優(yōu)秀平臺能讓“信仰”有“回響”
在市場并不缺乏優(yōu)秀的獨立游戲開發(fā)團隊和游戲作品的當(dāng)下,獨立游戲所遭遇的知名度低、資金短缺、營銷難、難以獲得流量入口和實現(xiàn)流量的有效轉(zhuǎn)化……等等難題基本可以歸因于一點:獨立游戲缺少優(yōu)秀的流量分發(fā)平臺助力實現(xiàn)有效推廣,優(yōu)秀平臺稀缺正是獨立游戲邁向黃金時代的攔路虎。
獨立游戲缺少優(yōu)秀平臺引流推廣,且無法精準(zhǔn)觸達目標(biāo)用戶從而延緩了黃金時代的到來等痛點,引發(fā)了移動應(yīng)用分發(fā)平臺的高度關(guān)注?;趯@些需求痛點的觀察,包括以豌豆莢為核心的積木計劃在內(nèi),一系列移動應(yīng)用分發(fā)平臺開始陸續(xù)對游戲行業(yè)進行扶持。
以積木計劃為例,阿里應(yīng)用分發(fā)專為游戲開發(fā)者提供扶持而生的積木計劃,旨在通過覆蓋全球多元流量的立體營銷模式,幫助開發(fā)者實現(xiàn)高效變現(xiàn)商業(yè)化。簡單來說,積木計劃與傳統(tǒng)游戲扶持政策間的不同可以總結(jié)為兩點:一是提供流量支持,二是提供品牌助推。
在一方面,積木計劃背靠阿里游戲生態(tài)圈,依托大數(shù)據(jù)推送精準(zhǔn)分發(fā),為開發(fā)者解決流量推廣的難題;另一方面,豌豆莢在幫助用戶發(fā)現(xiàn)好應(yīng)用的同時,也在幫應(yīng)用發(fā)現(xiàn)好用戶,為開發(fā)者打造定制化內(nèi)容營銷方案,解決精準(zhǔn)觸達目標(biāo)人群的難題。
比如豌豆莢與蝦米音樂合作推出《野蠻生長的夢想》作為積木計劃的主題曲與MV,向廣大用戶揭秘了獨立游戲人堅持奮斗的生活場景,展示出了開發(fā)者不為人知的游戲精神和“信仰所愛”的情懷。歌詞亦拆掉了傳統(tǒng)認知里游戲“不務(wù)正業(yè)”的標(biāo)簽,肯定“游戲信仰”,引發(fā)用戶與開發(fā)者的情感共鳴。
另外還有CP海報展示知名開發(fā)者勵志經(jīng)歷與成功經(jīng)驗,歌曲限量卡帶以復(fù)古風(fēng)格引發(fā)受眾的懷舊共鳴,在微博上發(fā)起UGC等等,充分肯定獨立游戲追求信仰的非商業(yè)化模式,并傳播出積木計劃“信仰所愛,終有回響”的主題。積木計劃幫獨立游戲達到“流量”與“品牌”的雙收益,也讓開發(fā)者的信仰能夠與“面包”共存。
當(dāng)然不止以豌豆莢為核心的積木計劃,還有很多移動應(yīng)用分發(fā)平臺都在陸續(xù)加入到扶持獨立游戲的行列中來。這些平臺能充分彌補獨立游戲的發(fā)展短板,助力獨立游戲更快速地邁入黃金時代。
平臺助推獨立游戲邁進黃金時代
在積木計劃營造的閉環(huán)生態(tài)中,用戶、開發(fā)者、和分發(fā)平臺之間得到了最有效的連接。不管是獨立音樂人或游戲人,這些開發(fā)者都是在追求小眾的“非主流”事業(yè),但堅持前行不僅需要信仰,還需要面包。要讓這種精神向的傳播符號打動游戲人和受眾,扶持計劃和平臺就要在獨立文化產(chǎn)業(yè)中扮演重要的“回響”角色,讓追求信仰的人得到應(yīng)有的回報。
對于獨立游戲產(chǎn)品來說,豌豆莢這類分發(fā)平臺給了獨立游戲一個廣闊的舞臺。不以商業(yè)化為目的的獨立游戲在產(chǎn)品推廣營銷方面的短板顯而易見,如果沒有優(yōu)秀的分發(fā)平臺為小眾的獨立游戲引流,那這些走心的游戲反而會難以生存。
對用戶來說,分發(fā)平臺的扶持效果直接作用于游戲產(chǎn)品,實則也間接為用戶提供了更多發(fā)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)游戲的可能。分發(fā)平臺有效的流量分發(fā)及商業(yè)化變現(xiàn)使優(yōu)質(zhì)的獨立游戲獲得一次曝光,繼而引發(fā)的用戶關(guān)注又是對產(chǎn)品的二次激勵,良性循環(huán)中,用戶與開發(fā)者獲得雙贏。
對于獨立游戲研發(fā)者來說,分發(fā)平臺通過實際的資源和資金支持,在優(yōu)質(zhì)獨立游戲的品牌打造上功不可沒。另一方面這也鼓勵了更多人追求信仰、追逐夢想的正向思維,為整個社會營造出了一種健康的就業(yè)氛圍。
分發(fā)平臺作為獨立游戲步入黃金時代有力的推進器,豌豆莢的領(lǐng)航人角色正在逐漸凸顯??偟膩碚f,獨立文化正在成為主流,而獨立游戲要想盡早步入黃金時代,也要尋求豌豆莢這類優(yōu)秀的分發(fā)平臺去連接用戶、實現(xiàn)流量變現(xiàn)。積木計劃作為連接器,為獨立游戲打造了一個完整的生態(tài)閉環(huán),對獨立游戲進入黃金時代將起到巨大的推動作用。相信在豌豆莢等移動應(yīng)用分發(fā)平臺的推動下,獨立游戲邁向黃金時代為時不遠矣。
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