剛剛結(jié)束的騰訊游戲發(fā)布會(huì),對比往年變化不小。葡萄君最直觀的感受是:整場看下來,還真沒怎么困過。
這場發(fā)布會(huì),有不少內(nèi)容都堪稱騰訊首次。比如投資第一次作為三大模塊之一進(jìn)行發(fā)布,這也是第一次能在中國公司的主場,看到法國、瑞典、波蘭、新西蘭、加拿大等地的廠商齊聚一臺——這一回,終于不能再說“騰子又來蹭了”。
具體的發(fā)布環(huán)節(jié),也算是數(shù)量足、品類廣:既有《王者榮耀:世界》《洛克王國:世界》等跨端產(chǎn)品分享進(jìn)度和具體的節(jié)點(diǎn),又有《流放之路:降臨》《THE FINALS》等海外已獲成功的大作,甚至還有《影之刃零》這樣的國產(chǎn)3A露面。
《流放之路:降臨》正好剛剛拿到版號,總監(jiān) Jonathan Rogers承諾國服版本先鋒測試將于今年開啟。
對了,騰訊游戲發(fā)布會(huì)的調(diào)性,也從來沒有這么接地氣過——開場上來是一段玩家采訪,真刀真槍給騰子提意見,甚至騰子還玩起了自黑,直接讓路人銳評往屆發(fā)布會(huì)沒有存在感。
看到這些,我不禁有種感慨——這一次,騰子終于有長進(jìn)了。
以下是本次發(fā)布會(huì)的新游匯總(新品定義為國內(nèi)未上線的產(chǎn)品):
01
騰訊游戲的節(jié)奏
為什么說今年的發(fā)布會(huì)很不一樣?最直觀的是,這么多年過去,騰訊游戲終于第一次公開展現(xiàn)了自己的全貌。
之前我們說過,騰訊游戲是一個(gè)聯(lián)盟體,除了自研和發(fā)行以外,你還不能忽視它的投資部分。今晚的發(fā)布會(huì)上,就有不少騰訊投資的廠商與產(chǎn)品登上了舞臺。比如被稱為村里第二個(gè)大學(xué)生的《影之刃零》;由DON'T NOD團(tuán)隊(duì)制作的敘事游戲《失落的記錄:綻放與憤怒(Lost Records: Bloom & Rage)》(今年2月在Steam上線,特別好評);以及即將全球發(fā)售的開放世界多人在線游戲《沙丘:覺醒》等等。
而基于這個(gè)片單,我們也可以更全面地理解騰訊游戲了。
整體來看,在業(yè)務(wù)側(cè),騰訊游戲今年是穩(wěn)中求進(jìn),直接打破了外界認(rèn)為它青黃不接的質(zhì)疑。
首先是旗艦長青游戲的發(fā)展穩(wěn)如泰山?!锻跽邩s耀》《和平精英》兩個(gè)暢銷榜老大哥都在去年Q1恢復(fù)了同比增長,且在這兩年取得了新的爆發(fā),前者在九周年時(shí)官宣DAU再次破億,后者的日活用戶也在今年春節(jié)期間突破了8000萬。
其次,騰訊游戲的長青游戲隊(duì)列,正呈現(xiàn)出健康發(fā)展的態(tài)勢。根據(jù)騰訊財(cái)報(bào)披露,2023年以前符合長青游戲定義的產(chǎn)品只有6款,而截止至2024年,這個(gè)數(shù)字已經(jīng)躍升到了14款。
去年,騰訊進(jìn)一步劃分了旗艦長青游戲、其他長青游戲,以及具備長青潛力的新游三大類別。其中《無畏契約》官宣國服PCU穩(wěn)定突破200萬,有資格探索射擊品類更高的天花板;去年9月上線的《三角洲行動(dòng)》則在兩周前突破了1200萬日活,是射擊賽道的新黑馬。
連續(xù)三年,每年都有新的長青游戲出現(xiàn),放在行業(yè)里是極其困難且恐怖的事情。這說明騰訊近年聚焦資源,發(fā)展長青游戲的戰(zhàn)略取得了成效。在年初的員工大會(huì)上,馬化騰也一改畫風(fēng),前一年還在評價(jià)游戲業(yè)務(wù)像是“躺在功勞簿上”,今年就變成了“非常爭氣”。
而且,得益于自研、發(fā)行以及投資三個(gè)板塊的共同發(fā)力,騰訊的新游儲備也有充足保障。比如《無畏契約:源能行動(dòng)》《王者榮耀:世界》《勝利女神:新的希望》《流放之路:降臨》等等,它們要么是背靠大IP,要么是已經(jīng)在海外得到過了驗(yàn)證,總之都透露出了更強(qiáng)的確定性。
剛拿版號的《流放之路:降臨》
去年連續(xù)5天登頂Steam全球熱銷榜
今晚發(fā)布會(huì)還傳遞出的信號是,騰訊依然在動(dòng)用一切資源,積極地抓機(jī)會(huì)。
從品類上看,它還在持續(xù)深挖射擊、競技等優(yōu)勢賽道,并拿出了《無畏契約:源能行動(dòng)》《逆戰(zhàn):未來》《矩陣:零日危機(jī)》《異人之下》等產(chǎn)品。
同時(shí)他們也在拓展賽道,比如《龍息:神寂》打的是之前嘗試較少的卡牌RPG,《荒野起源》《失控進(jìn)化》《沙丘:覺醒》是繼續(xù)探索SOC,《勝利女神:新的希望》《星痕共鳴》則是二次元。而在這些之外,SLG、MMO、派對品類也都有著對應(yīng)的產(chǎn)品,甚至你還能看到兩款修仙題材的游戲。從中你應(yīng)該能感受到產(chǎn)品覆蓋面之廣。
更能說明騰訊抓機(jī)會(huì)能力的一個(gè)案例是《THE FINALS》。它創(chuàng)新性地將場景破壞作為了主要玩法之一,并改變了以往FPS的競技節(jié)奏,于2023年12月在海外上線后,在Steam上一度超26萬人同時(shí)在線。
該產(chǎn)品面世不到一年,騰訊便已確定了它的國服代理權(quán)。顯然,騰訊并不想落下任何一個(gè)新興玩法的誕生,就像當(dāng)年早在《DayZ》時(shí)期就抓住了BR玩法的原型一樣。這應(yīng)該說明了騰訊在看待品類發(fā)展上面,保持著前瞻能力。
而且,騰訊看的不只是手游市場。今年發(fā)布的新游中,共涵蓋了7款跨手機(jī)、PC等多平臺的產(chǎn)品,以及12款PC、主機(jī)產(chǎn)品。
觀察以上案例,騰訊游戲還呈現(xiàn)出了一種多元化態(tài)勢。這個(gè)多元不單單是指品類、平臺,還有看待產(chǎn)業(yè)的視角。今晚的發(fā)布會(huì)上就有不少獨(dú)立向產(chǎn)品,比如前兩年大火的《霧鎖王國》《夜族崛起》。
我覺得很多時(shí)候,一場足夠好的發(fā)布會(huì)就該是這樣,它必須是包容的,這樣才能滿足不同玩家的需求。對于行業(yè)和市場來說,這也是一個(gè)打破隔閡的機(jī)會(huì)。
而這又引出了我想說的下一點(diǎn),那就是透過多起對外投資,我們逐漸能看清騰訊在行業(yè)生態(tài)鏈中扮演的角色了。
過去,大家對騰訊游戲的老印象很多,覺得它不干事兒,只賺錢,投資時(shí)講的所謂“幫助行業(yè)”很像空話。這次發(fā)布會(huì),雖然它也沒有刻意去解釋什么,但卻集中放出了一批騰訊的投資案例,其中不少廠商都曾表達(dá)過對騰訊的敬意。
比如《夜族崛起》的研發(fā)商Stunlock曾在2015年接觸過20家潛在的合作伙伴,只有騰訊在24小時(shí)內(nèi)就拿出了合作方案。而在4年后,他們在還有三個(gè)月就發(fā)不出工資時(shí),又是騰訊及時(shí)給予了400萬美元的投資。
又比如國人熟悉的《影之刃零》。在接受騰訊數(shù)億級規(guī)模投資時(shí),靈游坊CEO梁其偉曾發(fā)內(nèi)部信,稱自己之前悄悄帶隊(duì)做PC/主機(jī)游戲其實(shí)是近乎任性的投入,在財(cái)務(wù)層面頗具風(fēng)險(xiǎn),而騰訊偶然得知后,提出在不干涉公司經(jīng)營,不綁定產(chǎn)品合作,不影響產(chǎn)品創(chuàng)作的前提下,對他們進(jìn)行資金支持和其他必要幫助。
除了資金支持以外,騰訊還組建了兩個(gè)專門的團(tuán)隊(duì)(Venture Lab和Pteam)去幫扶被投企業(yè),提供的幫助包括研發(fā)、發(fā)行,乃至財(cái)務(wù)管理等問題。每到全球大型展會(huì)或節(jié)點(diǎn)時(shí),騰訊游戲還會(huì)組織被投廠商一起分享、討論,增進(jìn)交流,這個(gè)活動(dòng)簡稱Family Summit。
一位負(fù)責(zé)過產(chǎn)品評估工作的騰訊員工曾告訴葡萄君,騰訊的投資并不追求迅速回報(bào),也很少簽對賭,而是希望對面因?yàn)橛辛俗约旱膸椭?,一切才?huì)發(fā)生。
當(dāng)然,看完今晚的發(fā)布會(huì)后,你可能還是不會(huì)立刻感知到“騰訊幫了誰誰誰”,但未來應(yīng)該會(huì)逐步對騰訊的投資邏輯有所改觀。
《勝利女神:新的希望》背后
也有騰訊的投資
最后,看完上述產(chǎn)品,我覺得騰訊游戲更具策略定力了。
去年馬曉軼就表示,過去中國手游市場快速發(fā)展,抓機(jī)會(huì)很重要,騰訊也確實(shí)抓住了很多機(jī)會(huì)。但在市場愈發(fā)成熟后,唯一能提高成功率的方法,就是在擅長的方向上,不停地堆高團(tuán)隊(duì)的高度。
他介紹,騰訊的研發(fā)團(tuán)隊(duì)布局像是一個(gè)圓錐體。通過自研、投資,以及不同梯隊(duì)的團(tuán)隊(duì)建設(shè),它能形成一個(gè)穩(wěn)定增長的基座,不同階段的團(tuán)隊(duì)可以逐步提高成功概率,從而保障未來的N個(gè)爆款依然誕生在騰訊體系之內(nèi)。
圓錐體的正視圖和俯視圖,金字塔產(chǎn)品為不完全統(tǒng)計(jì)
從近兩年騰訊的商業(yè)成績和實(shí)際動(dòng)作來看,他們確實(shí)少了所謂的爆款焦慮,想法也更加清楚了。
具體到每個(gè)團(tuán)隊(duì),你也能看到從“抓機(jī)會(huì)”到“能力建設(shè)”的轉(zhuǎn)變。比如看到《三角洲行動(dòng)》大爆后,不少人會(huì)說騰訊又抓到了搜打撤的機(jī)會(huì)。但實(shí)際上,天美J3工作室再往前,還經(jīng)歷了《逆戰(zhàn)》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》《使命召喚手游》等多款產(chǎn)品的迭代,最終才能做出《三角洲行動(dòng)》。在前陣子的GDC上,他們還做了兩場分享,這應(yīng)該能說明團(tuán)隊(duì)的能力建設(shè)程度。
當(dāng)然,有策略定力,并不是說騰訊就只是按部就班地做完全確定的事情,完全沒有夢想。我認(rèn)為,騰訊現(xiàn)在是在確定性的框架里,逐漸嘗試一些新東西,簡單來說就是保持向前邁步,但別扯著蛋。
《王者榮耀世界》《洛克王國:世界》《異人之下》……這些產(chǎn)品的難度并不算小,而且相較于騰訊過往產(chǎn)品來說,都有足夠的差異化和創(chuàng)新。但與此同時(shí),這些產(chǎn)品又構(gòu)建在成熟IP和優(yōu)勢品類的基礎(chǔ)之上,這能讓團(tuán)隊(duì)更好地把控風(fēng)險(xiǎn)。
一位前任騰訊總經(jīng)理曾評價(jià),騰訊游戲的許多調(diào)整,都是在長期主義和如何迅速抓住下一個(gè)機(jī)會(huì)之間尋找平衡。就現(xiàn)在看來,對比起前些年或許有過的迷茫,他們應(yīng)該已經(jīng)找到了新的節(jié)奏。
02
騰訊游戲居然卑微起來了?
之所以說今年的騰訊游戲發(fā)布會(huì),讓我感到陌生,還有一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)是它的呈現(xiàn)形式。
往年的發(fā)布會(huì)是什么樣子?一通播片,大部分還都是CG,堪稱廣告片大型串燒,放到玩家視野里,這很容易就變成自說自話的自嗨發(fā)布會(huì)。甚至還有人吐槽,這更像是一場公司年會(huì)。
總結(jié)起來,過去騰訊游戲在發(fā)布會(huì)上,還是“我來告訴你”的姿態(tài)。而延展開來,這也透露出了整個(gè)騰訊游戲一直以來面臨的難題——在玩家眼里,它有點(diǎn)高高在上。
你說這些問題,騰訊知不知道?網(wǎng)絡(luò)上的輿論已經(jīng)鋪天蓋地。那么,明明騰訊的優(yōu)勢向來是注重用戶體驗(yàn),但為什么他們還是老被指責(zé)?原因之一,或許是騰訊缺乏與玩家溝通的機(jī)制與習(xí)慣。
作為大廠,騰訊背負(fù)著體量的詛咒,過長的決策流程,不同責(zé)任劃分形成的部門墻,都會(huì)阻礙團(tuán)隊(duì)對外發(fā)聲。有位天美市場人員曾告訴我,之前他們有款游戲想要針對輿論節(jié)奏,迅速發(fā)文回應(yīng),但想法是下午有的,推進(jìn)到老板那里是晚上,真正定稿已經(jīng)是凌晨。甚至這期間稿子還被修改了幾十版,最后變成了不咸不淡的官話。
這里透露出來的是,過去由于溝通責(zé)任過于集中,團(tuán)隊(duì)普遍缺乏表達(dá)空間,大家也擔(dān)心承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),這進(jìn)一步導(dǎo)致了團(tuán)隊(duì)長期保持沉默。
然而在今天的市場環(huán)境下,服務(wù)意識空前受到關(guān)注,玩家已經(jīng)完全掌握了用腳投票的精髓,騰訊作為全球最大的游戲廠商,必須得補(bǔ)齊用戶溝通的短板了。
所以,今年的發(fā)布會(huì)就是一個(gè)縮影,你能明顯感覺到騰訊游戲正在做出改變。
首先是溝通姿態(tài),從發(fā)布會(huì)的開場片開始,他們就用自黑的方式,直接點(diǎn)出了玩家過去對騰訊游戲以及發(fā)布會(huì)的觀感。
而且他們也不再是單向的播片,自顧自地說話,而是請來了25位海內(nèi)外開發(fā)者露面,與玩家直接交流。這就從“我告訴你”,變成了“我們聊聊看”。
其次,騰訊與玩家的交流也變得越來越頻繁,且更加言之有物,試圖修補(bǔ)過去與玩家缺失的信任關(guān)系。
拿《英雄聯(lián)盟》舉例,你會(huì)發(fā)現(xiàn)最近幾年,官方的開發(fā)者報(bào)告變得越來越多。面對玩家的吐槽,他們每次版本更新時(shí),會(huì)拿出前后兩個(gè)版本來對比回應(yīng),告訴大家游戲做出了哪些改變。包括《云頂之弈》的開發(fā)者問答也在變多,甚至那位大胡子設(shè)計(jì)師,還直接當(dāng)起了主播,閑暇時(shí)一邊玩游戲,一邊回應(yīng)設(shè)計(jì)問題。
當(dāng)設(shè)計(jì)師直播遇到BUG,節(jié)目效果拉滿
又比如,《無畏契約》國服前陣子出了“神中神罰”的皮膚輿情,被玩家認(rèn)定是故意靠bug割韭菜,但很快官方就做出了正面回應(yīng),拿出了玩家都滿意的解決方案,并在公告中肯定了玩家社區(qū)的力量。
之前,我去到《命運(yùn)方舟》一周年的線下活動(dòng),國服團(tuán)隊(duì)直接在現(xiàn)場劃出了近五分之一的場地,專門用來做玩家交流。我光是看著玩家耳提面命地拷打策劃,就已經(jīng)覺得汗流浹背了,但策劃卻還能一邊陪著笑臉,一邊和玩家復(fù)盤設(shè)計(jì)思路,商量后續(xù)的解決措施。
最后,今晚的發(fā)布會(huì),也是騰訊游戲第一次向C端清晰地呈現(xiàn)發(fā)行和投資矩陣的產(chǎn)品。我猜他們應(yīng)該也是想用實(shí)際產(chǎn)品,扭轉(zhuǎn)不同圈層對騰訊的固有印象。
這也再次驗(yàn)證了此前騰訊游戲傳遞出來的信號——一位接近馬曉軼的人士曾告訴葡萄君,騰訊游戲過去在對外溝通上可能有點(diǎn)笨拙,但現(xiàn)在Steven喜歡說一句話:“增加一些透明度總是好的。”
03
結(jié)語:大盈若沖,其用不窮
看到這里,你應(yīng)該能理解,為什么我說騰訊游戲第一次公開了自己的全貌。
如果關(guān)注騰訊,你肯定也知道今天公布的產(chǎn)品陣容,還只是冰山一角。但至少它系統(tǒng)性地讓大家摸到了大致棱角。
從中,你或許還能感受到騰訊游戲的前瞻性——它現(xiàn)在之所以能形成穩(wěn)定的生態(tài)體系,很多事情都早有布局。
在長青游戲方面,騰訊最早提到這個(gè)概念,可以追溯到2017年,那時(shí)行業(yè)還沒進(jìn)入存量市場階段;在投資方面更是如此,騰訊通過早期投資,獲得了一個(gè)又一個(gè)爆款,幫助自己抓住了無數(shù)機(jī)會(huì),但同時(shí)底層邏輯又建立在“大家好,我就好”的心態(tài)上,這也是很少人能堅(jiān)持下去的長期主義。
之前,很多人都評價(jià)騰訊這艘船太大,掉頭太慢,但今天我們還是看到了一些改變。更可貴的是,它少了很多爹味,多了一點(diǎn)人味。這并非一件易事,尤其是一家企業(yè)發(fā)展勢頭正盛時(shí),你要讓它謙卑起來,實(shí)在是有點(diǎn)違反人性。
不過我相信,無論什么時(shí)候,什么行業(yè),當(dāng)你能夠真正做到“大盈若沖”時(shí),自然就能實(shí)現(xiàn)“其用不窮”了。(文章轉(zhuǎn)載自:游戲葡萄)
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