近年來,游戲制作水平精益求精,國內(nèi)榜單中出現(xiàn)了更多畫風精美、玩法多變的實力新品,而有野心的公司已經(jīng)不再把目光局限于本土市場。各具特色的游戲產(chǎn)品漂洋過海,諸如《原神》、《戴森球計劃》等現(xiàn)象級游戲風靡海外,讓海外玩家熬夜為發(fā)布會“倒時差”。
深受歡迎的同時,海外也成為國內(nèi)廠商實現(xiàn)營收增長的掘金地,已有先行者在海外市場拿下一桶金:大廠騰訊披露財報顯示,在過去一年中,海外游戲業(yè)務收入比例上升至24%,未來目標是國內(nèi)和海外收入“五五開”。
但在海外發(fā)行一款產(chǎn)品,遠沒有想象中的簡單。面對語言、文化、生活習俗均截然不同的陌生地區(qū),從市場調(diào)研、產(chǎn)品打磨、上線推廣的環(huán)節(jié)中“過五關(guān)斬六將”,反倒在支付的最后一關(guān)被攔住腳步:前期獲取的大量用戶都習慣使用哪些渠道完成付費?營收費用中涉及到的稅向哪些機構(gòu)繳納?這其中涉及到的稅務、合規(guī)等流程的重要性不言而喻。
擁有16年跨境支付服務經(jīng)驗的Xsolla,已經(jīng)在支付方面總結(jié)出一套成熟的流程體系,可以輕松應對游戲出海之路上的種種挑戰(zhàn)。自 2005 年成立以來,Xsolla已幫助成千上萬的各種規(guī)模的游戲開發(fā)商和發(fā)行商在全球和多個平臺上為其游戲提供資金、營銷、發(fā)布和貨幣化,為Twitch、Roblox、Ubisoft、網(wǎng)易等知名游戲廠商提供支持。
本次揚帆出海特地邀請到游戲商務公司Xsolla大中華區(qū)負責人陳京波,為讀者分享游戲出海過程的實戰(zhàn)經(jīng)驗。
Xsolla 大中華區(qū)負責人 陳京波
因地制宜 在紅海中找尋“增量市場”
放眼海外市場,野蠻生長期的“流量紅利”已成為過去時。在競爭和環(huán)境激蕩變化的同時,海外地區(qū)還存在“藍海”這一說法嗎?Xsolla大中華區(qū)負責人陳京波認為,與其根據(jù)市場情況“跟風而入”,現(xiàn)下出海者還是要“走自己的路”,結(jié)合自身意向、資源優(yōu)勢和市場特點制定策略。
對于海外游戲市場的現(xiàn)狀及變化,陳京波認為,像東南亞地區(qū)對中國游戲的接受度較高,歐美、日韓等成熟市場的付費率高,中東地區(qū)則處在快速成長的階段;另外,在發(fā)行平臺的選擇上,已經(jīng)觀察到部分游戲廠商正在于Steam、谷歌、蘋果等傳統(tǒng)平臺之外,做一些新的嘗試。
目前,出海的99%都是手游,藍海也逐漸變?yōu)榧t海。當整個市場同類化嚴重時,就會有一些新的現(xiàn)象發(fā)生??紤]到盈利問題和手游競爭強度的問題,游戲公司也在考慮重拾PC游戲、網(wǎng)頁游戲、H5游戲等形式。在開題階段,往往都是手游、端游等并行的多端嘗試,像《堡壘之夜》那樣,這也是未來出海的一個可能性。
面對市場競爭加劇的情況,陳京波表示:雖然競爭不可避免,但海外還存在著一個被忽視的“增量市場”。當游戲產(chǎn)品上傳至應用商店時,支付渠道也一并默認為接入官方提供的方式,但這還遠遠不夠。數(shù)據(jù)顯示,谷歌、蘋果在歐美等發(fā)達國家地區(qū)覆蓋了近70%的市場,這其中還存在30%的空白,在東南亞地區(qū),則只能覆蓋50%左右的市場。
“要想富,先修路。”陳京波表示,作為擁有16年服務經(jīng)驗的廠商,Xsolla在覆蓋市場方面做到了極致。Xsolla提供的三方支付服務覆蓋了200多個國家,包括700多種支付渠道,這正是它的優(yōu)勢之一——確保游戲用戶的付費意愿得以達成,不因渠道限制而流失。
最近幾個月內(nèi),蘋果、谷歌已于部分地區(qū)試水放開第三方支付的權(quán)限,而韓國等地推動的反壟斷立法也加速了開放進程。對此,陳京波認為,這實際上體現(xiàn)了海外市場“反壟斷”的轉(zhuǎn)變趨勢,未來,三方支付可能會逐漸放開。
雖然蘋果、谷歌已經(jīng)初步做出了允許部分開放的做法,但出于對政策的擔憂,一些出海廠商對于第三方支付保持避諱的態(tài)度。如果在游戲安裝包中接入了不被允許的支付渠道,被蘋果、谷歌封停賬號,應用雙端下架,這樣一來,用戶無法從這兩個渠道下載應用,對獲取新用戶造成了限制。這是每個游戲公司都不愿看到的情況。
“許多人對第三方支付存在誤解”,陳京波說,“他們認為Xsolla和蘋果、谷歌是競爭對手關(guān)系,其實不然,我們之間是合作關(guān)系。”比如在應用包內(nèi)接支付的情況,在未經(jīng)許可的情況下,Xsolla是不會在游戲應用安裝包中提供跳轉(zhuǎn)到第三方支付的方式。
一般情況下,Xsolla是通過為合作方提供免費的支持服務WebShop,幫助其快速創(chuàng)建一個線上商城,而廠商只需要以官網(wǎng)公告、郵件提醒等方式告知三方充值渠道的存在,這種方式和蘋果、谷歌的政策要求并不沖突。通過線上商城完成的消費將會扣除所選支付渠道要求費率和5%的Xsolla服務費率,部分渠道算下來遠低于官方商店的30%,為開發(fā)者讓出了一定的利潤空間。
與官方支付相比,線上商城同時具備“不設(shè)上限”的優(yōu)勢。例如在Steam商店中,錢包余額上限為2000美元。但在自家商城中,定價是完全自由的,可根據(jù)玩家和開發(fā)者的想法制定,從而滿足大R的高額消費需求。
本地化、稅務、穩(wěn)定——跨境支付三大痛點
考慮到第三方支付渠道能夠更為全面地覆蓋目標玩家,部分游戲公司將接入三方支付納入了選擇范圍。但在實際落地的時候卻犯了難:在接入渠道的選擇上,就需要游戲廠商深度調(diào)研海外市場才能進行決策,而補齊支付渠道之外,一款在海外發(fā)行的游戲在支付上需要注意的共性問題有哪些?陳京波給出了自己的看法:選擇支付服務時,游戲公司更應看中三點——本地化、稅務和穩(wěn)定,避免企業(yè)在當?shù)胤嚨目赡苄?,確保收入的每一筆款項都能合法地打入開發(fā)者的賬戶中。
首先是備受關(guān)注的本地化問題。對于志在全球的出海公司來說,需要將目標市場分開,按照市場情況去依次梳理,而不同國家的支付渠道多樣復雜,支付渠道的普及率也存在較大差異。這意味著相當大的工作量,缺乏信息的公司在選擇支付渠道時做出的決定未必是最優(yōu)解。
針對本地化需求,Xsolla利用人工智能技術(shù),優(yōu)化了語言和渠道選擇的方式。Xsolla的系統(tǒng)能夠為廠商提供30多種語言選擇,按照地區(qū)分類,把第三方的渠道聚合在一起,免去了企業(yè)對齊渠道的煩惱。
“支付渠道的占有率決定了它的使用頻率,數(shù)據(jù)代表了當?shù)赝婕业倪x擇。”陳京波表示,基于Xsolla的數(shù)據(jù)統(tǒng)計支持,系統(tǒng)會根據(jù)地區(qū)自動推送當?shù)刈顑?yōu)秀的支付渠道,廠商也可以根據(jù)需求自定義接入的支付方式,從而覆蓋目標市場中用戶的主流選擇,避免流失。
支付本地化的落實中,稅務是其中的重要一環(huán)。市場中的部分提供三方支付的公司服務中不包含納稅一項,企業(yè)必須根據(jù)對應市場自行繳納。以美國為例,出海公司需要繳納的稅收涉及到聯(lián)邦政府稅務局(IRS)和各州州政府,有些特殊稅種則需要根據(jù)地方政府各自制定的法規(guī)進行征收。對上市公司提出了更為嚴謹?shù)囊螅涸谕瓿蓤蠖悤r,企業(yè)應通過當?shù)鼐哂匈Y格的事務所中委托申報,申請過程中也會產(chǎn)生一筆高昂的報稅服務費用。
不過Xsolla不存在稅務處理的顧慮。它為所有合作伙伴提供免費報稅服務,游戲在海外銷售產(chǎn)生的稅務問題將會由Xsolla代為解決,避免因漏稅問題產(chǎn)生的高額罰款。
解決了稅金繳納問題,海外市場的這部分營收即可打入開發(fā)者的賬戶中。雖然是最后一步,但很多廠商忽視了對安全性和穩(wěn)定性的考慮。今年,谷歌和蘋果紛紛宣布在俄羅斯停止提供支付服務,導致該地區(qū)用戶無法通過這些渠道購買應用和游戲、支付訂閱費用。這就體現(xiàn)了Xsolla的渠道優(yōu)勢,通過對接當?shù)刂Ц肚溃_保在俄羅斯發(fā)行產(chǎn)品的游戲廠商繼續(xù)進行收費。
在反欺詐和掉單率方面,Xsolla的表現(xiàn)也非常突出。“Xsolla服務了1800多個游戲產(chǎn)品,1分鐘大約有4000萬筆交易,但我們一天內(nèi)收到來自全球各地的退款郵件不超過20條。”陳京波舉例道。得益于反欺詐系統(tǒng)的運行,緩解了游戲運營的壓力。
“有時候,客戶比我們更了解自己的產(chǎn)品。”陳京波還提到,據(jù)客戶反饋,Xsolla的掉單率相對來說更低,保障支付費用不會被流失。“比如100個人發(fā)起了購買的指令,但由于系統(tǒng)運行等各種客觀原因,導致有75人的支付失敗。這種情況下,我們的失敗訂單數(shù)量僅是某些競爭對手的1/4。”
著眼出海全周期 Xsolla的免費增值計劃
“在全球范圍內(nèi),加速電子游戲發(fā)展”,這是Xsolla的使命,除去在跨境支付的持續(xù)耕耘外,Xsolla著眼于游戲出海的調(diào)研、合規(guī)、發(fā)行、營銷、變現(xiàn)等重要環(huán)節(jié),為合作伙伴打造了一系列的免費增值服務。這其中就包括我們先前提到的WebShop的搭建,利用Xsolla給出的模板,在1-2小時內(nèi)快速完成線上商城的打造。
營銷渠道的搭建上,Xsolla給出了更多可能。陳京波介紹,網(wǎng)紅營銷就是面向大眾做宣傳的方式之一。Xsolla為開發(fā)者提供了一個聚合平臺,這里匯集了超過65萬位來自全球各地的網(wǎng)紅,企業(yè)只需要在Xsolla的平臺上創(chuàng)立賬戶,接下來就可以自主選擇和自身游戲品類、風格契合的網(wǎng)紅談合作分成、簽訂合同。
豐富的變現(xiàn)手段則幫助游戲廠商充分調(diào)動用戶的消費熱情,通過預定/虛擬幣/優(yōu)惠促銷/訂閱等手段,為游戲獲利拓寬增長空間。陳京波分享了和某合作伙伴的一次合作案例:
在這次合作中,Xsolla 幫助其發(fā)行虛擬禮品卡,將禮品卡發(fā)行商的支付網(wǎng)關(guān)集成到了該游戲中的商店中,而禮品卡計劃收獲了一批忠實用戶,迅速發(fā)展為主要產(chǎn)品,成為穩(wěn)定的收入來源之一。根據(jù)數(shù)據(jù)來看,虛擬禮品卡的發(fā)行計劃將每付費用戶的平均收入(ARPPU)從13美元提高到20美元,增長了35%。目前,此游戲公司依然保留了禮品卡的銷售計劃。Xsolla和另一家游戲廠商的合作中,協(xié)助其推出了非常受海外歡迎的手辦作為游戲周邊,這類產(chǎn)品一經(jīng)推出,也受到了不少玩家的好評。
對于大廠來說,為一款計劃開發(fā)的游戲投入千萬資金再正常不過,但對于中小游戲廠商來說,一款優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品沒有充足的資金支持,實在是非??上В@也是近年來流行的眾籌模式創(chuàng)立的初衷之一。
基于此,Xsolla設(shè)立了眾籌平臺,為游戲廠商提供一個展示產(chǎn)品、籌集資金的平臺。獲取資金的同時,間接為游戲產(chǎn)品做了曝光。“對于參與眾籌項目的公司,Xsolla不會收取其公司股份和前期的費用。比如你的游戲在眾籌前收獲了500萬美金,后期增長到800萬美金,我們只會按照比例,計算后期增長的300萬美金需要支付的部分。”陳京波說。
除此之外,Xsolla為游戲廠商和發(fā)行商、服務商成立了Funding Club,通過設(shè)立的投融資俱樂部、游戲投資平臺與退出策略三大平臺,推動中國游戲開發(fā)商和投資方達成合作。以去年為例,申請資金的三百多家企業(yè)中,一共有79家拿到了資金,幫助廠商用于研發(fā)、宣傳等方向。
談及未來計劃,陳京波表示,許多有志于海外的開發(fā)者對海外市場概況、發(fā)行推廣環(huán)節(jié)的落地中依然抱有困惑,急需解答。而Xsolla中國分部一直在招聘對海外市場有著豐富經(jīng)驗的專家,為中國開發(fā)者組建一個全面的服務團隊。
“未來,我們在中國的服務團隊將基于Xsolla平臺收集到的真實數(shù)據(jù)進行整理和分析,為企業(yè)提供市場決策方面的參考。”揚帆出海也期待Xsolla可以助力更多中國游戲廠商,將精品游戲成功推廣到海外市場中,收獲國外玩家的好評。
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